Campionul la șah Garry Kasparov îl învinge pe Deep Blue al IBM

Campionul la șah Garry Kasparov îl învinge pe Deep Blue al IBM

În ultimul joc al unui meci de șase jocuri, campionul mondial la șah Garry Kasparov triumfă pe Deep Blue, computerul de șah al IBM, și câștigă meciul, 4-2. Cu toate acestea, Deep Blue continuă să-l învingă pe Kasparov într-o revanșă puternic mediatizată în anul următor.

Garry Kasparov, considerat unul dintre cei mai mari jucători din istoria șahului, s-a născut la 13 aprilie 1963, în Republica Rusă Azerbaidjan. În 1985, la 22 de ani, Kasparov a devenit cel mai tânăr campion mondial din istorie când l-a învins pe Anatoly Karpov.

Originile Deep Blue datează din 1985, când doctorandul Universității Carnegie Mellon, Feng Hsiung Hsu, a început să dezvolte un computer de joc de șah numit „ChipTest”. Computerul a devenit ulterior cunoscut sub numele de „Deep Thought”, după o mașină din romanul științifico-fantastic The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy de Douglas Adams. Hsu și colaboratorii săi, Murray Campbell și Thomas Anantharaman, au fost angajați ulterior de IBM, unde au continuat să lucreze la computerul de joc de șah. În 1989, Gary Kasparov a tras cu ușurință Deep Thought atunci când s-au întâlnit pentru un meci de 2 jocuri. Echipa IBM a continuat să își perfecționeze supercomputerul, care în 1993 a fost redenumit „Deep Blue”, o combinație între Deep Thought și Big Blue, porecla IBM.

Meciul de șase jocuri dintre Kasparov și Deep Blue a început pe 10 februarie 1996, la Pennsylvania Convention Center din Philadelphia. Deși Deep Blue a fost capabil să evalueze 100 de milioane de poziții diferite de șah pe secundă, echipa IBM nu era sigură cum va funcționa computerul în competiție și Kasparov a fost favorizat să câștige. În schimb, spre frustrarea sa, campionul mondial la șah a pierdut primul joc în fața Deep Blue. Cu toate acestea, tenace, strălucitorul Kasparov a repetat repede și a câștigat al doilea joc. Al treilea și al patrulea joc s-au încheiat la egalitate, în timp ce Kasparov a câștigat al cincilea joc. Pe 17 februarie, maestrul uman de șah a triumfat asupra lui Deep Blue în al șaselea joc și a luat meciul, cu un scor final de 4-2.

O revanșă puternic mediatizată de 6 jocuri între om și mașină a început pe 3 mai 1997. Echipa IBM lucra la modernizarea Deep Blue de la înfrângerea din 1996 a lui Kasparov, iar versiunea îmbunătățită a computerului a putut examina 200 de milioane de poziții diferite de șah. pe secunda. Kasparov a luat primul joc, în timp ce Deep Blue a câștigat al doilea. Jocurile a treia, a patra și a cincea s-au încheiat la egalitate. Pe 11 mai, Deep Blue a câștigat al șaselea și meciul, de la 3,5 la 2,5. Victoria a fost un impuls uriaș de publicitate pentru IBM. Un Kasparov nemulțumit a sugerat că Deep Blue a fost ajutat de un fel de asistență umană în timpul jocurilor, acuzații pe care IBM le-a negat. Kasparov a cerut o revanșă, dar în schimb, IBM s-a retras Deep Blue.

Kasparov și-a păstrat titlul de campion mondial la șah până în 2000. În martie 2005, și-a anunțat retragerea din șahul profesional.


Iată o listă cu cinci dintre cele mai mari meciuri de șah care s-au jucat vreodată:

Meciul din Campionatul Mondial de șah din 1972 dintre provocatorul american Bobby Fischer și campionul în apărare al Uniunii Sovietice Spassky este deseori numit „meciul secolului XX”. Cu tonuri politice datorate Războiului Rece, victoria lui Fischer în jocul 21 al campionatului a pus capăt celor 24 de ani de dominație sovietică a sportului. Jocul cu 40 de mutări și victoria corespunzătoare a lui Fischer sunt văzute ca un moment istoric în mijlocul tensiunilor din Războiul Rece, făcând din Fischer o celebritate instantanee înapoi acasă, ducând chiar la sărbătoarea cunoscută sub numele de Bobby Fischer Day la întoarcerea sa. Jocul și rivalitatea au inspirat, de asemenea, mai multe muzicale, documentare și filme, cum ar fi Tobey Maguire's Pawn Sacrifice (2014)

Anatoly Karpov împotriva Garry Kasparov (W), Moscova, 1985

Karpov a intrat în meciul Campionatului Mondial de șah la un rating FIDE de 2720 cu Kasparov nu cu mult în urmă la 2700, cu ultimul meci al campionatului, meciul 24, un lucru obligatoriu pentru Karpov pentru a-și păstra titlul mondial pe care îl deținuse din 1975 încoace. . Adesea numit de Kasparov drept „jocul vieții sale”, tânărul rus a dat jocul cu capul cu o joacă de rookie cu multă viziune la cea de-a 23-a sa mutare. Acest lucru a dus în cele din urmă la erori decisive din partea lui Karpov la mutarea 36 și la mutarea 40, ducând la pierderea sa după 42 de mutări. Drept urmare, Kasparov a devenit al treisprezecelea și cel mai tânăr campion mondial în vârstă de 22 de ani, titlu pe care l-a deținut până în 1993.


Cuprins

Conceptul era deja obișnuit în anii 1970: „O posibilitate interesantă care rezultă din capacitățile„ forței brute ”ale programelor de șah contemporane este introducerea unui nou brand de„ șah de consultare ”în care parteneriatul este între om și mașină.” [2] Conceptul de turnee de șah asistate de computer își are originea în science fiction, în special în Războiul păcii scris de Vernor Vinge în 1984.

Primul eveniment avansat de șah a avut loc în iunie 1998 la León, Spania. A fost jucat între Garry Kasparov, care folosea Fritz 5, și Veselin Topalov, care folosea ChessBase 7.0. Motoarele analitice utilizate, precum Fritz, HIARCS și Junior, au fost integrate în aceste două programe și ar fi putut fi apelate printr-un clic de mouse. A fost un meci de 6 jocuri și s-a stabilit în prealabil ca jucătorii să consulte bazele de date încorporate de milioane de jocuri doar pentru al treilea și al patrulea joc și să folosească motoare analitice numai fără a consulta bazele de date pentru jocurile rămase. Timpul disponibil pentru fiecare jucător în timpul jocurilor a fost de 60 de minute. Meciul s-a încheiat cu o egalitate de 3–3. [3] După meci, Kasparov a spus:

Predicția mea pare a fi adevărată că în șahul avansat totul s-a terminat odată ce cineva obține o poziție câștigată. Acest experiment a fost incitant și a ajutat spectatorii să înțeleagă ce se întâmplă. A fost destul de plăcut și va ocupa un loc foarte mare și prestigios în istoria șahului.

Chiar și în anii următori au avut loc evenimente de șah avansat la León. Marele maestru indian Viswanathan Anand a câștigat trei turnee consecutive în 1999, 2000 și 2001, înainte de a pierde titlul în fața lui Vladimir Kramnik în 2002. [4] După pierderea în fața lui Kramnik, Anand a spus:

Cred că, în general, oamenii tind să supraestimeze importanța computerului în competiții. Puteți face o mulțime de lucruri cu computerul, dar tot trebuie să jucați șah bun. Am reușit mai mult sau mai puțin să fac acest lucru, cu excepția acestui al treilea joc. Într-un meci atât de scurt, împotriva unui adversar foarte solid și greu de învins, s-a dovedit a fi prea mult, dar nu prea simt că computerul singur poate schimba obiectivul fidel poziției.

Ambii jucători stau într-o sală tipică de joc de șah, echipată cu PC-uri rapide cu o putere hardware egală. Este de datoria organizatorilor turneului să se asigure că jucătorii sunt familiarizați cu hardware-ul și software-ul pertinent. Spre deosebire de șahul tradițional față în față, jucătorii se confruntă de obicei cu computerele lor respective. Fiecărui jucător i se alocă în mod obișnuit o oră de timp de gândire (așa cum a fost controlul timpului utilizat în toate evenimentele de șah avansat din León), deși regulamentul turneului poate varia în ceea ce privește această chestiune.

În timpul meciului, jucătorii își formează în mod obișnuit planuri strategice în minte, apoi vor introduce secvențele candidate de mișcări în computer pentru a analiza și a se asigura că nu există gafe și alte găuri posibile. Jucătorul uman va compara meritele fiecărei secvențe candidate după ce a văzut analiza computerului și poate introduce chiar o nouă variantă dacă timpul o permite. Jucătorul va juca de obicei mișcarea pe care el sau ea a stabilit-o (cu ajutorul computerului) pentru a fi cea mai puternică. Dacă există două sau mai multe mișcări pe care computerul le consideră de aceeași forță (astfel de situații sunt frecvente), jucătorul uman își va folosi propriile abilități strategice și experiență și capacități de judecată analitică pentru a decide ce mișcare să joace. Oamenii sunt responsabili pe parcursul întregului meci și sunt oficial liberi să joace orice mișcare pe care o consideră cea mai bună, la propria lor discreție. În timpul deschiderii, jucătorii pot consulta o bază de date mare de mișcări și variații de deschidere, care conține informații despre cine a jucat o anumită variație, când a fost jucată și cu ce succes, deși regulile unui anumit turneu pot interzice utilizarea bazelor de date în acest mod.

Pe parcursul întregului joc, monitoarele computerului jucătorilor sunt proiectate pe ecrane mari, făcând posibilă audienței vizionare să vadă cum decid cei mai puternici jucători despre mișcările lor și își fac planurile. În mod obișnuit, va exista un comentator într-o cameră separată, echipat cu hardware-ul identic cu cel al jucătorilor, care va fi folosit pentru a oferi un comentariu publicului - în acest fel publicului i se oferă o perspectivă reală asupra proceselor de gândire ale celor mai puternici jucători.

Deși jocul de șah avansat este la cel mai înalt nivel de rating Elo atunci când este efectuat de către marii maeștri de top, nu se limitează la ei. Oricine poate juca șah avansat, uneori cu același succes ca cei mai puternici maeștri. Ocazional, jucătorii medii au reușit să obțină o performanță mai mare decât programele de calculator și marii maeștri de top. [5] [6]

S-a dezbătut, datorită particularităților echipei om-computer, dacă omul ar trebui să fie considerat jucătorul de șah avansat sau mai bine zis echipa în sine ar trebui considerată jucătorul. [7] Este punctul de vedere predominant că, deoarece omul subordonează computerul într-o intenție semnificativă de a câștiga un joc de șah și că omul este cel care ia decizia finală cu privire la mișcarea care trebuie jucată, omul ar trebui luat în considerare jucătorul de șah avansat. Niste [ cine? ] au susținut, de asemenea, că termenul „jucător asistat de computer” nu ar trebui utilizat pentru un jucător de șah avansat, deoarece elementul cheie este cooperarea, nu asistența.

În urma lui León, omniprezența internetului și un număr mare de servere comerciale și gratuite de șah pe internet au făcut posibilă oricui să joace șah avansat pe internet.

Primul a fost CCO (Computer Chess Organization), care a organizat evenimente avansate de șah, majoritatea care au avut loc pe Free Internet Chess Server (FICS) sau pe site-ul de corespondență. Nu a fost necesar să fie membru al CCO pentru a participa la turneele sale, deși organizația a subliniat că calitatea de membru este extrem de dorită. Evenimentele de șah pe Internet foloseau de obicei jocuri fără rating, dar CCO a propus introducerea șahului pe internet a unei a treia categorii de jucători: „jucătorul de șah avansat”, numit (C), cu o categorie specială de evaluare a șahului avansat, deoarece majoritatea serverele de șah de pe Internet aveau deja mecanisme adecvate.

În același timp cu încheierea CCO (2005), s-a născut Turneul PAL / CSS Freestyle, sponsorizat de PAL Group pe Abu Dhabi și implementat de CSS (Computer-Schach und Spiele) pe serverul Playchess condus de compania germană ChessBase. Au fost acordate premii în bani (în valoare totală de 132.000 de euro între 2005 și 2008) pentru primii clasați. Astfel, celebrele turnee de șah freestyle s-au născut cu participarea nu numai a marilor GM, ci și a oricărui alt jucător care dorea să se înscrie la turneu. Spre surprinderea multora care erau siguri că GM-urile se vor dovedi superioare, un jucător amator - expert în utilizarea software-ului de șah - a câștigat provocarea. [8]

Șahul avansat a evoluat apoi în șah freestyle cu reguli foarte diferite de cele din León și a fost creată o nouă categorie de șahisti: „jucătorul de șah freestyle”, numit centaur (un termen mitologic ales pentru a implica munca în comun de către om și computer) . În acest nou tip de șah, integrarea dintre om și mașină a devenit fundamentală și constantă. Adevărata forță a centaurului constă tocmai în a ști cum să combine capacitatea strategică, care aparține minții umane, cu supremația analitică a computerului. Și atunci când combinația atinge echilibrul corect și se creează o sinergie profundă între componenta umană și cea electronică, centaurul devine un jucător de neegalat, mai puternic decât cei mai puternici jucători de șah din lume și reușește să producă jocuri apropiate de perfecțiune. Tocmai din acest motiv, seturile de șah freestyle pentru centauri au fost definite recent ca „Formula 1” a șahului. [9]

Unele reguli ale jocului s-au schimbat de atunci. Întâlnirile de șah freestyle avansate nu mai au loc în săli dedicate, ci mai degrabă acasă, trăiesc în fața unui computer conectat la internet prin intermediul unui server web, cum ar fi Playchess sau Infinity Chess, și pot participa jucători de șah de la fiecare nivel și din întreaga lume . Întâlnirile încep de obicei cu etapele de eliminare, cu cuplări în conformitate cu sistemul elvețian, iar primii clasați accesează etapele următoare și finale. Finaliștii centaurii, care folosesc în general un pseudonim (poreclă), se provoacă de obicei reciproc într-un turneu round-robin pentru titlu. [10]

Prin urmare, au existat o serie de turnee avansate de șah online, numite turnee de șah freestyle centaur.

Cele mai importante au fost turneul PAL / CSS Freestyle menționat anterior, care a avut un nivel de joc foarte ridicat și câștigătorii, în ordine cronologică, au fost: Zacks (Steven Cramton și Stephen Zackery, SUA), Zorchamp (Hydra, EAU), Rajlich ( Vasik Rajlich, Ungaria), Xakru (Jiri Dufek, Rep. Cehă), Flying Saucers (Dagh Nielsen, Danemarca), Rajlich (Vasik Rajlich, Ungaria), Ibermax (Anson Williams, Anglia) și Ultima (Eros Riccio, Italia). [11]

Turnee similare au fost organizate de FICGS, ChessBase, ICC și mai ales Infinity Chess.

FICGS a organizat Cupa Chess Freestyle, care a fost câștigată de Eros Riccio (edițiile 1 și 3), David Evans (ediția a II-a) și Alvin Alcala (ediția a IV-a și a V-a). [12]

ChessBase, pentru Jocurile Olimpice de Șah din Dresda din 2008, a organizat Computer Bild Spiele Schach Turnier, care a fost câștigat de italianul Eros Riccio.

Clubul de șah pe internet și-a susținut, de asemenea, propriul turneu de freestyle numit primul campionat final de șah 2015, câștigat de Alvin Alcala.

Infinity Chess, serverul regizat de CCGM Arno Nickel, a organizat mai multe turnee. Cele mai importante au fost următoarele: Turneu de bun venit, Turneu de Crăciun, Turneul IC Freestyle, Turneul Infinity Freestyle, Infinity Chess Freestyle Battle 2014, 8 picioare ale Centaur Weekend Tours, IC Team Cup și Ultimate Challenge. Eros Riccio a fost cel mai de succes. Jucător freestyle Infinity Chess, câștigând turneele până în 2012. Anson Williams a condus echipa care a câștigat în 2014. [ este necesară citarea ] Un motor de computer (Zor) se încheie primul în turneul de freestyle Ultimate Challenge (2017), în timp ce primul centaur (Thomas A. Anderson, Germania) s-a clasat pe locul 3. [13] Premiul total pentru turneul din 2017 a fost de 20.000 de dolari. [14]

Șahul infinit a dezvoltat două clasamente Elo speciale pentru centauri. Primul, bazat pe rezultatele obținute la turneele de șah avansat din 2005 până în 2013, listează Sephiroth (Eros Riccio) pe primul loc cu 2755 de puncte. [15] Al doilea, bazat pe turneele jucate din 2010 până în 2014, listează Intagrand (David Evans, Anson Williams, Yingheng Chen și Nelson Hernandez) pe primul loc cu 2689 de puncte. [16]


Calculatoare și șah - o istorie

În 1945, Alan Turing (1912-1954) a folosit jocul de șah ca exemplu al ceea ce ar putea face un computer. Turing însuși era un șahist slab.

În 1946, Alan Turing a făcut prima sa referire la inteligența mașinilor în legătură cu jocul de șah.

În 1947, Alan Turing a specificat primul program de șah pentru șah.

În 1948, computerul UNIVAC a fost promovat ca fiind cel mai puternic computer din lume. Atât de puternic, încât ar putea juca șah și gin remi atât de perfect încât niciun adversar uman nu ar putea să-l învingă.

În 1948, Turing l-a provocat pe Donald Michie să vadă cine ar putea scrie mai întâi un algoritm simplu de joc de șah.

În martie 1949, Claude Shannon (1916-2001) a descris cum să programeze un computer și o mașină digitală Ferranti a fost programată pentru a rezolva colegii în două mișcări. El a propus strategii de bază pentru restricționarea numărului de posibilități care trebuie luate în considerare într-un joc de șah. Shannon era un jucător de șah pasionat. El și-a propus mai întâi ideea de a programa un computer pentru șah la Convenția Institutului Național pentru Ingineri Radio (IRE) din New York.

În 1950, Alan Turing a scris primul program de șah pe computer. În același an, el a propus testul Turing că, în timp, un computer ar putea fi programat (cum ar fi jocul de șah) pentru a dobândi abilități care rivalizează cu inteligența umană. Dacă un om nu l-ar vedea pe celălalt om sau computer în timpul unui joc de imitație precum șahul, el / ea nu ar cunoaște diferența dintre om și computer.

În 1950 Shannon a conceput un program de joc de șah care a apărut în ziarul „Programarea unui computer pentru a juca șah” publicat în Revista filozofică, Seria 7, Vol. 41 (nr. 314, martie 1950). Acesta a fost primul articol despre șahul computerizat.

În noiembrie 1951, dr. Dietrich Prinz a scris programul original de joc de șah pentru computerul Manchester Ferranti. Programul ar putea rezolva colegii simpli în două mișcări.

În 1952 Alick Glennie, care a scris primul compilator de computere, a învins programul de șah al lui Alan Turing, TurboChamp. A fost prima persoană care a învins un program de calculator la șah. Turing nu și-a terminat niciodată programul de șah.

În 1953, Turing a inclus un exemplu al programului său de șah în acțiune în capitolul 25 (Calculatoare digitale aplicate jocurilor) al cărții Mai repede decât gândul de B. Bowden.

În 1956, experimentele pe un computer Univac MANIAC I (11.000 operații pe secundă) la Los Alamos, folosind o tablă de șah 6x6, jucau șah. Acesta a fost primul cont documentat al unui program de șah care rulează. Folosea un set de șah fără episcopi. A fost nevoie de 12 minute pentru a căuta 4 mișcări adânc. Adăugarea celor doi episcopi ar fi durat 3 ore pentru a căuta 4 mișcări adânc. MANIAC Aveam o memorie de 600 de cuvinte, stocare de 80K, viteză de 11KHz și aveam 2.400 de tuburi de vid. Echipa care a programat MANIAC a fost condusă de Stan Ulam.

În 1957, un program de șah a fost scris de Alex Bernstein la MIT pentru un IBM 704. Ar putea face 42.000 de instrucțiuni pe secundă și avea o memorie de 70 K. Acesta a fost primul joc de șah complet pe un computer. A făcut o căutare cu 4 straturi în 8 minute.

În 1957, Herbert Simon a spus că în decurs de 10 ani, un computer digital va fi campionul mondial la șah.

În 1958, algoritmul de tăiere alfa-beta pentru șah a fost descoperit de trei oameni de știință de la Carnegie-Mellon (Allen Newell, John Shaw și Herbert Simon). Iată cum funcționează. Un computer evaluează o mutare și începe să lucreze la cea de-a doua mutare. De îndată ce o singură linie arată că va întoarce o valoare mai mică decât prima mișcare, poate termina căutarea. Acum puteți tăia părți mari ale arborelui de căutare fără a afecta rezultatele finale.

În 1958, un program de șah (NSS) a învins pentru prima dată un jucător uman.Jucătoarea umană a fost o secretară care a fost învățată cum să joace șah cu o oră înainte de jocul ei cu computerul. Programul de computer a fost redat pe un IBM 704. Computerul afișa un nivel de expertiză în jocul de șah mai mare decât ar putea obține un om adult dintr-o oră de instruire a șahului.

În 1959, unii dintre primii programatori de șah au prezis că un computer de șah va fi campion mondial la șah înainte de 1970.

În 1962 a fost scris primul program de șah MIT. A fost primul program de șah care a jucat credibil șahul obișnuit. A fost scris de Alan Kotok pentru B.S. proiect de teză, asistat de John McCarthy din Stanford. Programul a rulat pe un IBM 7090, analizând 1100 de poziții pe secundă.

În 1963, campionul mondial la șah Botvinnik a prezis că un program rus de joc de șah va învinge în cele din urmă campionul mondial.

În 1965, sovieticii au proiectat un program de șah dezvoltat la Institutul de Fizică Teoretică și Experimentală (ITEP) din Moscova. Echipa de programare a ITEP a fost condusă de Georgi Adelson-Velskiy.

Pe 22 noiembrie 1966, un program de șah al URSS a început un meci de corespondență cu programul de șah Kotok-McCarthy MIT. Meciul a durat 9 luni și a fost câștigat de computerul sovietic, cu 3 victorii și 1 pierdere.

Primul computer de șah care a jucat într-un turneu a fost MAC HACK VI (DEC PDP-6) scris la MIT în limbaj de asamblare (MIDAS) de Richard Greenblatt. Computerul a intrat în campionatul de amatori Massachussets din 1966, marcând 1 remiză și 4 pierderi pentru un rating USCF de 1243.

În primăvara anului 1967, MacHACK VI a devenit primul program care a învins un om (rating 1510 USCF), la Campionatul de Stat Massachussets. Până la sfârșitul anului, a jucat în patru turnee de șah. A câștigat 3 jocuri, a pierdut 12 și a remizat 3. În 1967, MacHACK VI a devenit membru de onoare al Federației de șah din SUA. Programul MAC HACK a fost primul program de șah distribuit pe scară largă, care rulează pe multe dintre mașinile PDP. A fost, de asemenea, primul care a programat o carte de șah de deschidere.

În 1968, Maestrul Internațional David Levy a făcut un pariu de 3.000 de dolari că niciun computer de șah nu l-ar învinge în 10 ani. Și-a câștigat pariul. Pariul inițial a fost cu John McCarthy, un cercetător distins în Inteligența Artificială la Stanford. Pariul a fost făcut la Workshop-ul Machine Intelligence din 1968 din Universitatea Edinburgh.

În 1970, primul campionat complet pe computer a avut loc la New York și a fost câștigat de CHESS 3.0 (CDC 6400), un program scris de Slate, Atkin și Gorlen la Northwestern University. Șase programe intraseră în primul campionat nord-american de computer al Asociației pentru Mașini de Calculat (ACM). Evenimentul a fost organizat de Monty Newborn. Celelalte programe au fost DALY CP, J Brit, COKO III, SCHACH și Marsland CP.

În 1971, Institutul de Științe al Controlului, Moscova, a creat KAISSA folosind un computer britanic pentru a juca șah.

În 1971, Ken Thompson a scris primul său program de joc de șah.

În 1971 CHESS 3.5 câștigă al doilea campionat de computer ACM, desfășurat la Chicago.

În 1972 CHESS 3.6 câștigă al treilea campionat de computer ACM, desfășurat la Boston.

În 1973 CHESS 4.0 câștigă al patrulea campionat de computer ACM, desfășurat la Atlanta.

În 1974, campionul mondial la corespondență Hans Berliner și-a scris disertația de doctorat pe tema „Computerele de șah ca rezolvare de probleme”.

În 1974 KAISSA (ICL 4/70) a câștigat primul campionat mondial de șah pe computer, desfășurat la Stockholm cu un scor perfect de 4-0. A fost programat de Donskoy și Arlazarov. Locul 2 s-a clasat la CHESS 4.0

În 1974 RIBBIT câștigă al 5-lea campionat de computer ACM, desfășurat la San Diego.

În 1975, marele maestru David Bronstein a folosit baza de date a jocului final din KAISSA pentru a câștiga un joc amânat într-un turneu de la Vilnius.

În 1975 CHESS 4.4 câștigă al șaselea campionat de computer ACM, desfășurat la Minneapolis.

În 1976 CHESS 4.5 a câștigat secțiunea Clasa B a turneului Paul Masson din nordul Californiei. Evaluarea performanței a fost 1950.

În 1976 a fost folosit un program de calculator pentru a face perechile de șah la olimpiada de șah din Haifa.

În 1976 CHESS 4.5 câștigă al 7-lea campionat de computer ACM, desfășurat la Houston.

Până în 1976, toate mișcările legale ale castlingului au fost stabilite de un computer de șah.

În 1977 a fost creată prima mașină de jocuri de șah cu microcomputer, CHESS CHALLENGER. Asociația Internațională de Șah Computerizat (ICCA) a fost fondată de programatori de șah computerizat. Are aproximativ 400 de membri.

În 1977 CHESS 4.5 a câștigat Openul Minnesota, câștigând 5 jocuri și pierzând unul. A avut un rating de performanță de 2271. Stenberg (1969) a devenit primul jucător de clasă A care a pierdut în fața unui computer.

În 1977 SNEAKY PETE a fost primul computer de șah care a jucat într-un US Open, desfășurat în Columbus, Ohio.

În 1977, Michael Stean a devenit primul mare maestru care a pierdut în fața unui computer, a fost un joc blitz.

În 1977, BELLE a fost primul sistem computerizat care a folosit cipuri de design personalizate pentru a-și crește puterea de joc. A crescut viteza de căutare de la 200 de poziții pe secundă la 160.000 de poziții pe secundă (8 straturi). Peste 1.700 de cireșe integrate au fost utilizate pentru a construi BELLE. Calculatorul de șah a fost construit de Ken Thompson. Programul a fost folosit ulterior pentru rezolvarea problemelor de final de joc. Costul BELLE a fost de 20.000 de dolari.

În 1977 CHESS 4.6 câștigă al 8-lea campionat de computer ACM, desfășurat la Seattle.

În 1977 CHESS 4.6 a câștigat al doilea campionat mondial de computer, desfășurat la Toronto.

În 1977 a fost înființată Asociația Internațională de Șah Computer.

În 1977, David Levy a jucat primul său computer, KAISSA, ca parte a pariului său. El a câștigat.

În 1978 SARGON a câștigat primul turneu pentru microcomputere, desfășurat la San Jose. David Levy și-a adunat pariul de 10 ani învingând CHESS 4.7 la Toronto cu scorul de 3 victorii și un egal. Jocul desenat a fost prima dată când un computer a atras un maestru internațional. Experții în șahuri pe computer au prezis că un computer va fi campion mondial la șah peste 10 ani.

În 1978, BELLE câștigă al 9-lea campionat de computer ACM, care a avut loc la Washington, DC.

În 1968, David Levy l-a învins pe MacHack în 2 jocuri.

În 1979 CHESS 4.9 câștigă al 10-lea campionat de computer ACM, desfășurat la Detroit.

În 1980 CHAMPION SENSORY CHALLENGER a câștigat primul campionat mondial de microcomputer, desfășurat la Londra.

În 1980, Edward Fredkin a creat Premiul Fredkin pentru șah de calculator. Premiul a venit cu 100.000 de dolari pentru primul program care a învins un campion mondial la șah.

În 1980, BELLE câștigă al 11-lea campionat de computer ACM, desfășurat la Nashville.

În 1980, BELLE a câștigat al treilea campionat mondial de computer, desfășurat la Linz.

În 1981, CRAY BLITZ a câștigat Campionatul de Stat din Mississipi cu un scor perfect de 5-0 și un scor de performanță de 2258. În runda 4, l-a învins pe Joe Sentef (2262) pentru a deveni primul computer care a învins un maestru în turnee și primul computer obține un rating master (2258).

În 1981, BELLE câștigă al 12-lea campionat de computer ACM, desfășurat la Los Angeles.

În 1982, BELLE a fost confiscată de Departamentul de Stat în timp ce se îndrepta către Uniunea Sovietică pentru a participa la un turneu de șah pe computer. Departamentul de Stat a susținut că a fost o încălcare a legii privind transferul de tehnologie pentru a expedia un computer de înaltă tehnologie către o țară străină. BELLE a jucat mai târziu în campionatul US Speed ​​Speed ​​și a ocupat locul 2.

Până în 1982 companiile de șah pe computer au depășit vânzările de 100 de milioane de dolari.

În 1982 BELLE câștigă al 13-lea campionat de computer ACM, desfășurat la Dallas.

În 1983, primul microcomputer de șah a învins un maestru în turnee. BELLE a devenit primul computer de șah care a obținut un rating de masterat atunci când, în octombrie 1983, ratingul său USCF era de 2203.

În 1983, CRAY BLITZ a câștigat al patrulea campionat mondial de computer, desfășurat la New York.

În 1984, un microcomputer a câștigat pentru prima dată un turneu împotriva mainframe-urilor, desfășurat în Canada.

În 1984 CRAY BLITZ a câștigat campionatul de computer ACM din San Francisco.

În 1985, HITECH a obținut un rating de performanță de 2530. A fost primul computer care a obținut un rating peste 2400.

În 1985, Kasparov a jucat 15 dintre computerele de șah de top din Hamburg, Germania și a câștigat fiecare joc, cu scorul de 32-0.

În 1985, HITECH a câștigat campionatul de computer ACM din Denver.

În 1986, BELLE a câștigat campionatul de computer ACM din Dallas.

În 1986, CRAY BLITZ a câștigat al 5-lea campionat mondial de computer, desfășurat la Köln.

În 1987, Campionatul american de amatori a devenit primul campionat național care a fost regizat de un program de computer.

În 1987 CHIPTEST-M a câștigat campionatul de computer ACM din Dallas.

În 1988 DEEP THOUGHT și marele maestru Tony Miles au împărțit primul loc în campionatul US Open. DEEP THOUGHT a avut un rating de performanță 2745.

În 1988, HITECH a câștigat campionatul de șah din Pennsylvania, după ce l-a învins pe maestrul internațional Ed Formanek (2485). HITECH l-a învins pe Marele Maestru Arnold Denker într-un meci. HITECH a devenit primul computer de șah care a obținut calitatea de Grandmaster.

În 1988 Marele Maestru Bent Larsen a devenit primul GM care a pierdut în fața unui computer într-un turneu important - American Open.

În 1988 DEEP THOUGHT a câștigat campionatul ACM de la Orlando.

În noiembrie 1988, DEEP THOUGHT avea un rating de 2550.

În 1989 DEEP THOUGHT a câștigat al șaselea campionat mondial de calculatoare din Edmonton, cu un scor de 5-0. GÂNDIREA PROFUNDĂ l-a învins pe Marele Maestru Robert Byrne într-un meci de meci. DEEP THOUGHT poate analiza 2 milioane de poziții pe secundă. În martie 1989, Garry Kasparov a învins Deep Thought într-un meci câștigând 2 jocuri. Deep Thought l-a învins cu ușurință pe Maestrul Internațional David Levy într-un meci cu 4 victorii. Dezvoltatorii Deep Thought au susținut că un computer va fi campion mondial la șah în trei ani.

În 1989 a avut loc la Londra prima olimpiadă de șah pe computer.

În 1989, IBM a început să lucreze la „Big Blue” și mai târziu Deep Blue.

În 1989 HITECH a câștigat campionatul ACM de la Reno.

În 1990, campioana mondială Anatoly Karpov a pierdut în fața MEPHISTO într-o expoziție simultană la München. MEPHISTO l-a învins și pe marii maeștri Robert Huebner și David Bronstein. MEPHISTO a câștigat campionatul german de blitz și a câștigat o normă internațională de Master, marcând 7-4 în Openul de la Dortmund.

În 1992, Kasparov a jucat Fritz 2 într-un meci de 5 minute în Köln, Germania. Kasparov a câștigat meciul cu 6 victorii, 1 remiză și 4 înfrângeri. Aceasta a fost prima dată când un program a învins un campion mondial la șah de viteză.

În martie 1993, GM Judit Polgar a pierdut în fața Deep Thought într-un joc de 30 de minute.

În 1994 WCHESS a devenit primul computer care a depășit marile maeștri la Cupa Harvard din Boston.

În 1994, Kasparov a pierdut în fața lui Fritz 3 la München într-un turneu blitz. Programul i-a învins și pe Anand, Short, Gelfand și Kramnik. Marele maestru Robert Huebner a refuzat să-l joace și a pierdut din pierdere, prima dată când un GM a confiscat pe un computer. Kasparov a jucat un al doilea meci cu Fritz 3 și a câștigat cu 4 victorii, 2 egaluri și fără pierderi.

La Marele Premiu Intel Speed ​​Chess din 1994 din Londra, Kasparov a pierdut în fața Chess Genius 2,95 într-un joc de 25 de minute. Acest lucru l-a eliminat pe Kasparov din turneu.

Cel de-al 13-lea Campionat Mondial de Șah MicroComputer (WMCCC) a avut loc la Paderborn, Germania în octombrie 1995. A fost câștigat de MChess Pro 5.0 (de Marty Hirsch) după un playoff cu Chess Genius (de Richard Lang).

Al 8-lea Campionat Mondial de Șah pe Calculatoare s-a desfășurat în mai 1995 la Hong Kong. Evenimentul a fost câștigat de Fritz, după ce a câștigat un joc de playoff împotriva StarSocrates.

În noiembrie 1995, Kasparov l-a învins pe Fritz 4 la Londra cu o victorie și o remiză. Apoi a jucat Genius 3.0 la Köln și a câștigat meciul cu o victorie și o remiză.

Cea de-a șasea provocare de șah a Harvard Cup Human Versus Computer s-a desfășurat la New York în decembrie 1995. Grandmasters au câștigat cu un scor de 23,5 la computer, scor 12,5. Calculatoarele au obținut 35%, o ușoară scădere a performanței față de 1994. Joel Benjamin și Michael Rohde au obținut cele mai bune scoruri umane cu 4,5 din 6. Cea mai bună mașină a fost Șahul virtual (I-Motion Interactive) cu 3,5 din 6.

În februarie 1996, Garry Kasparov a învins computerul de șah DEEP BLUE al IBM cu 4-2 în Philadelphia. Deep Blue a câștigat primul joc, devenind primul computer care a învins vreodată un campion mondial la șah la nivel de turneu în condiții serioase de turneu. Deep Blue calcula 50 de miliarde de poziții la fiecare 3 minute. Kasparov calcula 10 poziții la fiecare 3 minute. DEEP BLUE avea 200 de procesoare.

Cel de-al 11-lea turneu de șah computerizat AEGON (Omenire vs Mașină) a avut loc în perioada 10-17 aprilie 1996 la Haga, Olanda. Au existat 50 de maeștri, maeștri internaționali și maeștri și 50 de computere (majoritatea jucând pe mașinile HP Pentium-166 cu 16 MB de memorie RAM). Yasser Seirawan a câștigat evenimentul cu 6 victorii consecutive și fără pierderi. Cel mai bun computer a fost QUEST, cu 4.5 / 6 și un rating de performanță 2652. Mașinile au câștigat cu 162,5 puncte față de oamenii cu 137,5 puncte.

Al 14-lea campionat mondial de șah cu microcomputer a avut loc la Jakarta în octombrie 1996. A fost câștigat de SHREDDER, urmat de FERRET.

La 11 mai 1997, DEEP BLUE l-a învins pe Garry Kasparov într-un meci de 6 jocuri desfășurat la New York. Aceasta a fost prima dată când un computer a învins un campion mondial la putere într-un meci clasic de șah. DEEP BLUE avea 30 de procesoare IBM RS-6000 SP cuplate la 480 de jetoane de șah. Ar putea evalua 200 de milioane de mișcări pe secundă.

În noiembrie 1997 Junior a câștigat al 15-lea Campionat Mondial de Micro-Calculatoare. Evenimentul a avut loc la Paris.

În 1997, medalia Allen Newell pentru excelență în cercetare a fost acordată mai multor persoane implicate în șahul computerizat. Ken Thompson și Joe Condon au câștigat pentru munca lor de pionierat pe Belle, primul maestru din 1983. Richard Greenblatt a câștigat pentru că a dezvoltat MacHack VI în 1967, primul computer de șah de clasă C. Lawrence Atkin și David Slate au câștigat pentru dezvoltarea CHESS 4.7, primul computer de clasă B și primul expert în șah din 1970 până în 1978. Murray Campbell, Carl Ebeling și Gordon Goetsch au câștigat pentru dezvoltarea Hitech, primul computer Senior Master în 1988. Hans Berliner a câștigat pentru toată munca sa în șahul computerizat. Feng Hsu a câștigat pentru dezvoltarea Deep Thought, primul computer de șah care a jucat la nivel de Grandmaster în 1988. Thomas Anantharaman, Michael Browne, Murray Campbell și Andreas Nowatzyk au câștigat pentru munca lor pe Deep Thought în 1997. Murray Campbell, A. Joseph Hoane , Jr și Feng Hsu au câștigat pentru munca lor pe Deep Blue, care l-a învins pe Garry Kasaparov în 1997.

În 1997, premiul Fredkin, de 100.000 de dolari, a revenit inventatorilor Deep Blue - Feng Hsu, Murray Campbell și Joseph Hoane, de la IBM. Programul lor îl învinge pe Kasparov.

Al 9-lea Campionat Mondial de Calculatoare a avut loc la Paderborn, Germania în perioada 14 iunie 1999 - 19 iunie 1999. Câștigătorul a fost Shredder. Acesta a fost și cel de-al 16-lea Campionat Mondial de Șah la Microcomputer, câștigat de Shredder.

În 1999, cel mai apreciat computer de șah este Hiarcs 7.0, urmat de Fritz 5.32, Fritz 5.0, Junior 5.0, Nimzo 98, Hiarcs 6.0, Rebel 9.0, MChess Pro 7.1, Rebel 8.0 și MChess Pro 6.0 (pe baza evaluărilor SSDF începând cu ianuarie 28, 1999).

În august 2000, Deep Junior a participat la turneul Super-Grandmaster din Dortmund. A obținut 50% și un rating de performanță de 2703.

În 2000 a avut loc la Londra cel de-al 17-lea Campionat Mondial de Șah cu Microcomputer. A fost câștigat de Shredder.

În august 2001, Deep Junior a câștigat Campionatul Mondial de Micro-Calculatoare. Evenimentul a avut loc în Olanda.

În perioada 13 mai 18 mai 2002, un meci între Marele Maestru Mihail Gurevich și Junior 7 a avut loc în Grecia. Junior a câștigat cu 3 victorii și 1 remiză.

În perioada 6-11 iulie 2002, la Maastricht, Olanda, a avut loc al 10-lea Campionat Mondial de Calculatoare. Câștigătorul a fost Deep Junior după un playoff cu Shredder.

În octombrie 2002, Kramnik a remizat un meci cu Deep Fritz în Bahrain cu un scor 4-4. Kramnik a câștigat jocurile 2 și 3. Deep Fritz a câștigat jocurile 5 și 6. Restul jocurilor (1, 7 și 8) au fost extrase.

În perioada 26 ianuarie - 7 februarie 2003, Kasparov a jucat Deep Junior 7 la New York. Meciul s-a încheiat la egalitate. Kasparov a câștigat jocul 1. Deep Junior a câștigat jocul 3. Restul jocurilor (jocurile 2, 4, 5 și 6) au fost extrase. Aceasta a fost prima dată când o competiție om / mașină a fost sancționată de FIDE, Federația Mondială de Șah. Deep Junior a avut nevoie de 10 ani pentru a programa programatorii de la Tel Aviv, Amir Ban și Shay Bushinksy. Poate evalua 3 milioane de mișcări pe secundă și poziționează 15 mișcări adânc.

În perioada 11-18 noiembrie 2003, Kasparov a jucat X3dFritz la New York. Meciul a fost egalat cu 2-2. Fritz a câștigat al doilea joc. Kasparov a câștigat al treilea joc. Jocurile 1 și 4 au fost extrase. A fost primul campionat mondial oficial de șah în realitate virtuală totală, jucat în 3-D.

Al 11-lea Campionat Mondial de Șah pe Calculatoare a avut loc la Graz în perioada 22 - 30 noiembrie 2003. A fost câștigat de Shredder după un play-off cu Deep Fritz. Locul 3 a revenit lui Brutus, care a evoluat în Hydra.

În 2003, computerele de șah de top erau Shredder 7.04 (2810), Shredder 7.0 (2770), Fritz 8.0 (2762), Deep Fritz 7.0 (2761), Fritz 7.0 (2742), Shredder 6.0 (2724) și Chess Tiger 15.0 (2720) ).

Cel de-al 12-lea Campionat Mondial de Șah pe Calculatoare a avut loc la Universitatea Bar-llan din Ramat-Gan, Israel în perioada 4 - 12 iulie 2004. A fost câștigat de Deep Junior (programat de Amir Ban și Shay Bushinsky). Shredder a ocupat locul 2, urmat de Diep. Shredder a câștigat cel de-al 12-lea Campionat Mondial de șah cu viteză computerizată. Crafty a ocupat locul 2.

În 2004, Hydra l-a învins pe GM Evgeny Vladimirov cu 3 victorii și 1 egal. Apoi l-a învins pe fostul campion mondial FIDE Ruslan Ponomariov (evaluat la 2710) într-un meci de 2 jocuri, câștigând ambele jocuri.

În iunie 2005, Hydra l-a învins pe Michael Adams, cel de-al șaptelea jucător de șah din lume. Hydra a câștigat 5 jocuri și a remizat un joc.

Al 13-lea Campionat Mondial de Șah pe Calculatoare a avut loc la Universitatea Reykjavik din Islanda în perioada 13 - 21 august 2005. A fost câștigat de Zappa (programat de Athony Coz ​​zie). Locul 2 a fost pentru Fruit. Shredder a câștigat campionatul de viteză, urmat de Zappa.

În 2005, o echipă de calculatoare (Hydra, Deep Junior și Fritz) i-a învins pe Vesilin Topalov, Ruslan Ponomariov și Sergey Karjakin (rating mediu 2681) într-un meci cu scorul de 8,5 la 3,5.


GM Garry Kasparov

Garry Kasparov este un mare maestru de șah rus și fost campion mondial la șah, considerat de mulți drept cel mai mare jucător de șah din toate timpurile. În plus față de ocuparea primului loc în clasamentul mondial FIDE pentru 225 din 228 de luni din 1986 până în 2005, în acest timp Kasparov a câștigat și 15 turnee profesionale consecutive și 11 Oscaruri de șah consecutive (ambele realizări înregistrate până acum).

Când a pierdut în fața IBM Super-Computer Deep Blue Junior (revanșa) într-un meci extrem de mediatizat din 1997, a devenit primul campion mondial care a pierdut un meci în fața unui computer sub controlul timpului standard.

Garry Kasparov a fost cel mai dominant campion mondial la șah din istorie, câștigându-l pe primul său titlu mondial în 1985 la vârsta tânără record de 22 de ani. De aproape 20 de ani a dominat competiția, menținându-se pe locul 1 în clasamentul mondial și obținând cel mai înalt rating FIDE de vârf din 2851 (doborât recent de Magnus Carlsen). Un adevărat ambasador al jocului, Kasparov este bine cunoscut în afara comunității de șah pentru meciurile sale împotriva IBM Super-Computer Deep Blue și Deep Blue Junior, precum și pentru scrierile sale despre politică și afaceri.

Kasparov și-a anunțat retragerea din șahul profesional pe 10 martie 2005, astfel încât să poată dedica mai mult timp politicii și scrisului.

De atunci, el este autorul a ceea ce este considerat pe scară largă una dintre cele mai bune opere ale literaturii moderne de șah cu „Marii mei predecesori" serie.


20 de ani mai târziu, Garry Kasparov Iubește mașina

Cu puțin peste 20 de ani în urmă, luna trecută, fostul campion mondial la șah Garry Kasparov a jucat un meci dramatic de șase jocuri împotriva unui supercomputer IBM numit Albastru inchis, al doilea din cele două meciuri pe care marele maestru le-a jucat împotriva monstruului tehnologic. Până în acel moment, computerele erau foarte puternice în abilitățile lor de șah, dar nu trebuiau încă să învingă unii dintre cei mai mari jucători ai jocului. Kasparov era hotărât să demonstreze că mașinilor le lipsea frumusețea gândirii de șah cu adevărat profunde și pur și simplu nu-l putea învinge. Înfrângerea zdrobitoare ulterioară a lui Kasparov a fost doar un vestitor al lucrurilor viitoare. Creșterea mașinilor (șah și altele) va veni mult mai rapid decât ar fi putut prezice aproape oricine.

Recent, Kasparov a susținut un discurs TED incredibil despre ascensiunea mașinilor inteligente și despre nevoia umanității de a le îmbrățișa, nu de a le teme. Evident, și-a luat timp pentru a asigura publicul că înfrângerea sa de către Deep Blue eclipsează faptul că a câștigat primul meci. Discuția lui Kasparov și # 8217 este profund inspirată pentru cei care pot aprecia frumusețea șahului și a tehnologiei, merită cu siguranță vizionată dacă sunteți un fan al discuțiilor TED în general, tehnologie, șah sau pur și simplu curios cum vede una dintre cele mai mari minți din lume viitorul sub influența mașinilor inteligente.

Pe măsură ce tehnologia sare înainte, cel mai mare joc din lume a fost acolo în mod regulat pentru a-l ajuta să strălucească. Dacă aveți nevoie de dovezi, verificați fiasco-ul recent cu aplicația Chess.com iOS, în care versiunea pe 32 de biți a încetat să funcționeze, deoarece site-ul și # 8217s 2.1 miliarde de jocuri au depășit matematica necesară. Șahul a fost întotdeauna o componentă cheie a evoluției (și revoluției) tehnologice și Kasparov vede în mod evident că nu există niciun motiv să ne temem de ascensiunea mașinilor.

Acoperirea cuprinzătoare și revizuirea discuției TED sunt disponibile pe Chessbase.

Legate de

Căutați pe site

Despre editor

Commander Exorcist este un jucător de șah amator și un fan pasionat al jocului care trăiește în sudul Texasului. A început să scrie despre șah în 2014 și de atunci a explorat jocul dintr-o multitudine de puncte de vedere analitice. Are onoarea de a fi fost zdrobit pe tablă de Boris Avrukh și Nigel Short. În timpul liber este tatăl a două fete frumoase, un ministru hirotonit, un film de groază și un fanatic al muzicii industriale. De obicei îl poți găsi jucând online pe Chess.com sau jucând Elite Dangerous.

Postări recente

Arhive

Categorii

Legal

Dacă nu se specifică altfel, întregul conținut este Copyright (c) 2014-2021 de Campfire Chess. Toate drepturile rezervate.

Dacă conținutul dvs. apare pe acest site și doriți ca acesta să fie eliminat, vă rugăm să trimiteți un e-mail semnat digital către wesley la campfirechess dot com.


Campionul la șah Garry Kasparov îl învinge pe Deep Blue de la IBM - ISTORIE

Deep Blue a fost un computer de șah dezvoltat de IBM.

În 1985, doctorandul Carnegie Mellon Feng-hsiung Hsu (poreclit Crazy Bird) și Thomas Anantharamen au dezvoltat un computer de joc de șah numit & # 8220ChipTest. & # 8221 Acesta putea căuta 50.000 de mișcări pe secundă și era controlat de o stație de lucru SUN 3/160 . ChipTest a fost un cip simplu de joc de șah bazat pe un design de la computerul de șah Belle de Ken Thompson. Hsu și Anantharamen au fost ajutați de Murray Campbell și Andreas Nowatzyk.

În 1986, ChipTest a jucat în Campionatul Nord-American de Șah pe Computer (NACCC). A pierdut primele două runde, dar a terminat cu un scor egal.

În august 1987, ChipTest a fost revizuit și redenumit ChipTest-M, M reprezentând microcod. A funcționat pe o stație de lucru Sun-4.

În 1987, Chiptest-M examina 500.000 de poziții de șah pe secundă. Aparatul a integrat mai multe idei inovatoare despre strategiile de căutare în șah și a devenit campionul de șah pe computer. ChipTest s-a bazat pe un generator special de mutare cu tehnologie VLSI dezvoltat de Hsu.

În 1987, Chiptest-M a câștigat campionatul NACCC cu un scor perfect de 4-0.

În mai 1988, Chiptest a evoluat în Deep Thought 0.01, rulând pe o stație de lucru SUN 4. În noiembrie 1988, Deep Thought 0.01 a evoluat în Deep Thought 0.02 și a examinat 720.000 de poziții de șah pe secundă. Noul program a inclus două procesoare de șah VLSI personalizate. Evaluarea sa USCF în 1988 a fost de 2551. Echipa care a dezvoltat Deep Thought a câștigat Premiul Intermediar Fredkin pentru performanța la nivel de Grand Maestru Deep Thought.

În mai 1989, Deep Thought a câștigat primul său Campionat mondial de șah pe computer, cu un scor perfect de 5-0. Turneul a avut loc la Edmonton, Canada, cu 24 de participanți.

În 1989, Hsu a primit un doctorat. cu onoruri de la Universitatea Carnegie-Mellon.

La sfârșitul anului 1989, Hsu s-a alăturat companiei IBM Research, alături de colegul său de clasă Murray Campbell. Anantharaman s-a alăturat echipei mai târziu, dar a părăsit IBM spre Wall Street. Aceștia aveau să exploreze modul de utilizare a procesării paralele pentru a rezolva probleme complexe de calcul. Chiptest / Deep Thought a evoluat în Deep Blue când a fost portat pe un super computer RS ​​/ 6000 SP.

Echipa Deep Thought / Deep Blue a fost formată din Hsu, Campbell, Arthur Joe Hoane, Jerry Brody și C.J. Tan. Proiectul s-a mutat la Centrul de Cercetare Thomas J. Watson din Yorktown Heights, New York. Hoane s-a alăturat echipei pentru a efectua sarcini de programare. Brody, angajat de mult timp al IBM Research, a fost recrutat pentru echipă în 1990. Echipa a fost administrată mai întâi de Randy Moulic, urmat de C.J. Tan.

IBM & # 8217s Deep Thought l-a jucat pe Garry Kasparov în 1990 într-un meci de 2 jocuri din New York. Kasparov a învins cu ușurință computerul.

În 1990, Hsu a primit premiul Mephisto pentru disertația sa de doctorat despre șah.

În 1990, Anantharaman a scris „Un studiu statistic al căutării selective Min-Max în șahul computerizat” pentru disertația sa de doctorat. Această lucrare a stat la baza Deep Blue. Anantharaman și-a luat doctoratul în 1990.

Până în 1991 Deep Thought a apărut în Deep Thought II care rulează pe un computer IBM / 6000. Examina 7 milioane de poziții de șah pe secundă.

În 1991, Hsu a câștigat Premiul Grace Murray Hopper al Asociației pentru Mașini pentru Calculatoare (ACM) pentru contribuțiile sale în arhitectură și algoritmi pentru mașinile de șah.

În februarie 1993 Deep Thought a fost redenumit în Deep Blue. IBM a organizat un concurs pentru a redenumi mașina de șah și a devenit „Deep Blue”, o piesă pe porecla IBM „Big Blue”.

În februarie 1993, echipa Deep Blue a mers la Copenhaga. Deep Blue a învins echipa națională de șah a Danemarcei cu un scor de 3-1, dar a pierdut un meci cu Marele Maestru Bent Larsen, cu un scor de 1,5-2,5.

Marele Maestru Joel Benjamin a fost semnat de IBM pentru a asista la pregătirile pentru meciurile lui Deep Blue împotriva lui Gary Kasparov.

Deep Blue este un sistem computerizat RISC System RS / 6000 SP cu 32 de noduri, paralel masiv, construit de IBM. Este un server de calcul cu performanță ridicată, pe scară largă, cu multinode de memorie distribuită. A fost conceput pentru a juca șah la nivel de mare maestru. RS / 6000 a fost introdus în 1993. Au existat 9000 de mașini RS / 6000 construite de IBM în Armouk, New York. Deep Blue cântărește 1,4 tone. Deep Blue utilizează procesoarele Power Two Super Chip (P2SC). Fiecare dintre cele 32 de noduri ale sale folosește un singur card de microcanal care conține 8 procesoare de șah dedicate foarte mari la scară largă (VLSI), pentru un total de 256 de procesoare care lucrează în tandem. Codul de programare Deep Blue & # 8217s scris în C și rulează sub sistemul de operare AIX UNIX. IBM a cheltuit 5 ani și milioane de dolari construind Deep Blue.

Deep Blue nu folosește nicio inteligență artificială. Nu există o formulă pentru intuiția șahului. Deep Blue se bazează pe puterea de calcul și pe o funcție de căutare și evaluare.

Deep Blue este primul computer care a obținut statutul de celebritate și a ajuns pe coperta Newsweek (& # 8220 The Brains Last Stand & # 8221). Deep Blue este recunoscut de peste 50% din toți americanii.

În 1995, „Deeper Blue prototype”, numit și Deep Thought II, a jucat în al 8-lea Campionat Mondial de Șah pe Computer și a egalat pe locul 2 cu programul de computer Junior. Câștigătorul a fost Fritz 3. Turneul a avut loc la Hong Kong cu 24 de participanți.

Deep Blue a câștigat faima jucând Garry Kasparov în februarie 1996. Deep Blue a pierdut acel moment, dar un model îmbunătățit a fost gata pentru el în 1997. Versiunea îmbunătățită avea dublul vitezei procesorului decât versiunea din 1996. În meciul din 1996, care a avut loc la Philadelphia, Deep Blue a reușit să câștige primul joc pe 10 februarie 1996. Pentru prima dată în condițiile turneului, campionul mondial de șah a pierdut în fața unui computer. Kasparov a câștigat în cele din urmă 3 jocuri și a remizat 2 jocuri pentru a câștiga meciul.

Deep Blue a fost îmbunătățit în viteză și memorie. De asemenea, avea o colecție de 700.000 de jocuri de șah și 4.000 de poziții în memoria sa. Baza de date endgame conținea aproape toate cele endgame cu șase piese sau mai puțin. Biblioteca de deschidere a fost asigurată de marii maeștri Nick de Firmian, John Fedorowicz și Miguel Illescas.

Înainte de meci, Kasparov a cerut să i se permită să studieze alte jocuri pe care Deep Blue le jucase pentru a-și înțelege mai bine adversarul. Echipa IBM a refuzat. Kasparov, înainte de meci, a spus că omul va bate mereu mașina, cu excepția erorilor umane sau a pierderii concentrării.

În mai 1997 Deep Blue (poreclit neoficial „Deeper Blue”) a jucat campionul mondial de șah Garry Kasparov și a câștigat meciul. Deep Blue a câștigat 2 jocuri, a pierdut 1 joc și a remizat 3 jocuri pentru a lua meciul în 6 jocuri. Meciul a fost observat de 5 milioane de oameni pe internet. Jocurile au fost jucate la etajul 35 al Equitable Center din centrul orașului Manhattan. La 11 mai 1997, Deep Blue a fost primul sistem informatic care a învins un campion mondial la șah în vigoare într-un meci sub controlul standard al turneului de șah. În ciuda pierderii, Kasparov a luat 400.000 de dolari acasă. IBM a adunat 700.000 de dolari și a spus că va pune banii în cercetări continue.

După ultimul joc, Kasparov a ridicat din umeri și s-a înșelat de la masă după ce a demisionat. La o conferință de presă ulterioară, el a atacat IBM pentru că a programat computerul special pentru a-l bate. Kasparov a spus: „Nu era nimic de făcut în ceea ce privește știința. A fost un zel să-l învingem pe Garry Kasparov. Și atunci când o corporație mare cu resurse nelimitate ar dori să facă acest lucru, există multe modalități de a obține rezultatul. Și rezultatul a fost atins. Sunt încrezător că mașina nu a dovedit încă nimic. În opinia mea, nu este gata să câștigi un concurs mare. ” Aceasta a fost prima dată când Kasparov a pierdut vreodată un meci de șah.

Deep Blue a generat până la 200 de milioane de poziții pe secundă (de două ori mai rapid decât versiunea din 1996) și a evaluat bunătatea & # 8220 & # 8221 a fiecărei poziții de șah. Ar putea calcula 200 de miliarde de mișcări în trei minute, timpul alocat fiecărei mișcări. Un mare maestru poate calcula 500 de mișcări în trei minute. Deep Blue și-a derivat puterea în principal pe puterea de calcul a forței brute. A fost un sistem masiv paralel, bazat pe RS / 6000 SP Thin P2SC, bazat pe 30 de noduri. Fiecare nod conținea un microprocesor P2SC de 120 MHz, îmbunătățit cu 480 de cipuri de șah VLSI cu scop special. Programul de joc de șah a fost scris în C și a rulat sub sistemul de operare AIX.

După meci, Kasparov l-a acuzat pe IBM că a înșelat și a cerut o revanșă. IBM a refuzat și s-a retras Deep Blue. După pierdere, Kasparov a spus că a văzut inteligență profundă și creativitate în mișcările mașinii. El a sugerat că jucătorii de șah umani au intervenit în numele mașinii, ceea ce ar fi fost o încălcare a regulilor. IBM a negat că a înșelat. Kasparov a solicitat, de asemenea, tipărirea fișierelor jurnal ale mașinii, dar IBM a refuzat.

Meciul din 1997 dintre Deep Blue și Kasparov a generat 500 de milioane de dolari publicitate gratuită pentru IBM. Acțiunile sale au crescut cu peste 10 USD pentru a atinge un nou maxim pentru companie.

În iunie 1997, Deep Blue a fost clasat ca al 259-lea cel mai puternic supercomputer din lume. A atins 11,38 GFLOPS pe benchmark-ul LINPACK de înaltă performanță.

În iulie 2000 Deep Blue a fost prezentat în seria de televiziune animată Futurama din rețeaua Fox. Deep Blue a fost însărcinat cu sarcina de a proteja Pământul și continuumul timp-spațiu # 8217, cu ajutorul Al Gore și Star Trek & Lt. Uhura.

În 2002, Hsu a scris Behind Deep Blue: Construirea computerului care a învins campionul mondial de șah.

În 2003, a fost realizat un film documentar care a explorat afirmațiile înșelării IBM cu Deep Blue. Filmul, intitulat Game Over: Kasparov and the Machine, a avut interviuri cu unele persoane care au sugerat că victoria lui Deep Blue a fost un stratagem al IBM pentru a-și spori valoarea stocului.

Unul dintre cele două rafturi care alcătuiau Deep Blue este expus la Muzeul Național de Istorie Americană. Celălalt raft se află în Computer History Museum din Mountain View, California.

Hsu a dorit să proiecteze o mașină mai mare independentă de IBM pentru a lua oferta de revanșă a lui Kasparov, dar Kasparov a refuzat o revanșă.

Larsen - Deep Blue, Copenhaga 1993
1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6 4.Bb5 Bb4 5.O-O O-O 6.Bxc6 dxc6
7.d3 Qe7 8.Ne2 Bg4 9.Ng3 Nh5 10.h3 Nxg3 11.fxg3 Bc5 + 12.Kh2
Bc8 13.g4 Be6 14.Qe2 f6 15.Be3 Bxe3 16.Qxe3 h6 17.a4 Qb4 18.b3
b6 19.Rf2 c5 20.Kg3 Qa5 21.h4 Qc3 22.Raf1 Rad8 23.g5 Bxb3
24.cxb3 Rxd3 25.Qe2 hxg5 26.hxg5 fxg5 27.Rd1 Re3 28.Qb2 Qxb3
29.Qxb3 + Rxb3 30.Rd5 Ra3 31.Rxe5 g4 32.Kxg4 c4 33.Rd2 Rxa4
34.Rd7 Rc8 35.Ng5 Ra2 36.Rxc7 Ra8 37.g3 Rf2 38.Ree7 Kh8
39.Rxg7 Rh2 40.e5 Rd8 41.Rh7 + Rxh7 42.Nxh7 Rg8 + 43.Ng5 1-0

Larsen - Deep Blue, Copenhaga 1993
1. e4 d5 2. exd5 Qxd5 3. Nc3 Qa5 4. Nf3 Nf6 5. d4 Bf5 6. Be2
e6 7. O-O Nbd7 8. a3 Be7 9. Bf4 O-O 10. b4 Qb6 11. Re1 Rad8
12. Na4 Qc6 13. c4 Nb6 14. Nc3 Na8 15. Qb3 a6 16. Rad1 Qe8
17. d5 exd5 18. Nxd5 Nxd5 19. cxd5 Qd7 20. Ne5 Qc8 21. Nc4
Rfe8 22. Qg3 Bf6 23. d6 b5 24. dxc7 Rxd1 25. Rxd1 bxc4
26. Bxc4 Bc2 27. Rc1 Nb6 28. Bf1 Qf5 29. Be3 Nc8 30. Bxa6 Bb2
31. Bxc8 Rxc8 32. Qd6 h6 33. Rf1 Be5 34. Qa6 Bd3 0-1

Lars Bo Hansen - Deep Blue, Copenhaga 1993
1. Nf3 Nf6 2. c4 e6 3. Nc3 d5 4. d4 Be7 5. Bf4 O-O 6. e3 c5
7. dxc5 Bxc5 8. Qc2 Nc6 9. a3 Qa5 10. Nd2 Be7 11. Bg3 Bd7
12. Be2 Qb6 13. O-O d4 14. Na4 Qd8 15. b4 Rc8 16. Nb2 e5
17. Nb3 dxe3 18. fxe3 Qe8 19. Rad1 Ng4 20. Qc3 Bg5 21. Bxg4
Bxg4 22. Rde1 f6 23. c5 Nd8 24. Nd2 Qc6 25. Qc2 b6 26. Ne4 Nf7
27. Nc4 bxc5 28. Nxc5 Bh5 29. e4 Nd6 30. Nxd6 Qxd6 31. Bf2 Qd2
32. Qb3 + Bf7 33. Qh3 Rfd8 34. Be3 Bxe3 + 35. Rxe3 Bc4 36. Rfe1
Rb8 37. Qg3 a5 38. Rc3 Qd4 + 39. Qe3 axb4 40. Qxd4 Rxd4
41. axb4 Rxb4 42. Kf2 Rb5 43. Na4 Ra5 44. Nb6 Ba6 45. Nd5 Bb7
46. ​​Ne7 + Kf8 47. Nf5 Ra2 + 48. Kf3 Rdd2 49. Rc7 Rf2 + 50. Kg4
Rxg2 + 51. Ng3 Raf2 52. h4 g6 0-1

Deep Blue - Judit Polgar, New York 1993
1. e4 c5 2. Nf3 e6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nc6 5. Nc3 Qc7 6. Be2 a6
7. O-O Bb4 8. Nxc6 bxc6 9. Qd4 Bd6 10. Qxg7 Bxh2 + 11. Kh1 Be5
12. Bf4 Bxg7 13. Bxc7 d5 14. Rad1 Ne7 15. Na4 Ra7 16. Bb6 Ra8
17. c3 Ng6 18. Bc7 Ra7 19. Bb8 Rb7 20. Bg3 O-O 21. exd5 cxd5
22. Rfe1 f5 23. Bd6 Rd8 24. Ba3 Rc7 25. Bb4 Rc6 26. Ba5 Rf8
27. Bb6 Rf7 28. Kg1 Bf8 29. b3 Bb7 30. Bh5 Re7 31. Kf1 Kf7
32. c4 Rc8 33. Ba5 dxc4 34. Nb6 Rb8 35. Nd7 Rc8 36. Bb4 cxb3
37. Nxf8 Rxf8 38. axb3 Rb8 39. Bxe7 Kxe7 40. Rd4 a5 41. Ra4
Bc6 42. Rxa5 Rxb3 43. Ra7 + Kf6 44. Rxh7 Nf4 45. g3 Bb5 +
46. ​​Kg1 Nh3 + 47. Kg2 Ng5 48. Rh6 + Ke7 49. Re5 Bc6 + 50. Kf1
Rb1 + 51. Re1 Rb2 52. Be2 Ne4 53. Rd1 Bd5 54. Rc1 Nd2 + 55. Ke1
Ne4 56. Ra1 Nc3 57. Bd3 Na2 58. Kf1 Nb4 59. Bxf5 Nc6 60. Rd1
Bc4 + 61. Bd3 Bb3 62. Rb1 Rxb1 + 63. Bxb1 Bd5 64. Rh7 + Kf6
65. Rh4 Ne5 66. Ke2 Bf3 + 67. Ke3 Bc6 68. f4 Nf7 69. g4 e5
70. g5 + Kg7 71. Rh7 + Kg8 72. g6 exf4 + 73. Kxf4 1-0

Deep Blue - Michael Rohde, New York 1993
1. e4 c5 2. Nf3 Nc6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Qc7 5. Nc3 e6 6. Be2 a6
7. O-O Nf6 8. Be3 Bb4 9. Na4 O-O 10. Nxc6 bxc6 11. Nb6 Rb8
12. Nxc8 Rfxc8 13. Bxa6 Rf8 14. Bd3 Bd6 15. f4 e5 16. b3 exf4
17. Bd4 Be5 18. Bxe5 Qxe5 19. Qf3 d5 20. exd5 Nxd5 21. Qe4 Qh5
22. Rae1 g6 23. Bc4 Rbc8 24. a4 g5 25. Bxd5 cxd5 26. Qxd5 Rxc2
27. Rxf4 Qg6 28. Rd4 Rfc8 29. a5 R8c5 30. Qd8 + Kg7 31. b4 Rf5
32. Rd2 Qc6 33. Qd4 + Kg6 34. Rb1 f6 35. Rxc2 Qxc2 36. Qb2 Qd3
37. Ra1 Qe3 + 38. Kh1 Rf2 39. Qb1 + Kh6 40. Qg1 Qd2 41. a6 Qb2
42. a7 Rxg2 43. a8 = Q Rxg1 + 44. Rxg1 Qxb4 45. Rf1 Kg7 46. Qd5
h6 47. Qd7 + Kg8 48. Qe6 + Kh7 49. Qf7 + Kh8 50. Qxf6 + Kh7
51. Qf7 + Kh8 1-0

Miguel Illescas - Deep Blue, Internet 1995
1.c4 e5 2.Nc3 Nc6 3.Nf3 Nf6 4.d3 g6 5.e3 Bb4 6.Bd2 d6 7.Be2
Be6 8.O-O h6 9.a3 Bxc3 10.Bxc3 O-O 11.d4 e4 12.d5 exf3 13.Bxf3
Bxd5 14.cxd5 Ne5 15.Be2 Ne4 16.Ba5 Rc8 17.f3 Nf6 18.e4 Qe7
19.Bc3 c6 20.dxc6 bxc6 21.f4 Ned7 22.Bf3 Rfe8 23. Ree d5 24.e5
Nh7 25.Bg4 Nhf8 26.Qd4 1-0

Deep Blue - Kasparov, Philadelphia 1996, Rd 1
1.e4 c5 2.c3 d5 3.exd5 Qxd5 4.d4 Nf6 5.Nf3 Bg4 6.Be2 e6 7.h3
Bh5 8.O-O Nc6 9.Be3 cxd4 10.cxd4 Bb4 11.a3 Ba5 12.Nc3 Qd6
13.Nb5 Qe7 14.Ne5 Bxe2 15.Qxe2 O-O 16. Rac1 Rac8 17.Bg5 Bb6
18.Bxf6 gxf6 19.Nc4 Rfd8 20.Nxb6 axb6 21.Rfd1 f5 22.Qe3 Qf6
23.d5 Rxd5 24.Rxd5 exd5 25.b3 Kh8 26.Qxb6 Rg8 27.Qc5 d4 28.Nd6
f4 29.Nxb7 Ne5 30.Qd5 f3 31.g3 Nd3 32.Rc7 Re8 33.Nd6 Re1 +
34.Kh2 Nxf2 35.Nxf7 + Kg7 36.Ng5 + Kh6 37.Rxh7 + 1-0

Kasparov - Deep Blue, Philadelphia 1996, Rd 2
1. Nf3 d5 2.d4 e6 3.g3 c5 4.Bg2 Nc6 5.O-O Nf6 6.c4 dxc4 7.Ne5
Bd7 8.Na3 cxd4 9.Naxc4 Bc5 10.Qb3 O-O 11.Qxb7 Nxe5 12.Nxe5 Rb8
13.Qf3 Bd6 14.Nc6 Bxc6 15.Qxc6 e5 16.Rb1 Rb6 17.Qa4 Qb8 18.Bg5
Be7 19.b4 Bxb4 20.Bxf6 gxf6 21.Qd7 Qc8 22.Qxa7 Rb8 23.Qa4 Bc3
24.Rxb8 Qxb8 25.Be4 Qc7 26.Qa6 Kg7 27.Qd3 Rb8 28.Bxh7 Rb2
29.Be4 Rxa2 30.h4 Qc8 31.Qf3 Ra1 32.Rxa1 Bxa1 33.Qh5 Qh8
34.Qg4 + Kf8 35.Qc8 + Kg7 36.Qg4 + Kf8 37.Bd5 Ke7 38.Bc6 Kf8
39.Bd5 Ke7 40.Qf3 Bc3 41.Bc4 Qc8 42.Qd5 Qe6 43.Qb5 Qd7 44.Qc5 +
Qd6 45.Qa7 + Qd7 46.Qa8 Qc7 47.Qa3 + Qd6 48.Qa2 f5 49.Bxf7 e4
50.Bh5 Qf6 51.Qa3 + Kd7 52.Qa7 + Kd8 53.Qb8 + Kd7 54.Be8 + Ke7
55.Bb5 Bd2 56.Qc7 + Kf8 57.Bc4 Bc3 58.Kg2 Be1 59.Kf1 Bc3 60.f4
exf3 61.exf3 Bd2 62.f4 Ke8 63.Qc8 + Ke7 64.Qc5 + Kd8 65.Bd3 Be3
66.Qxf5 Qc6 67.Qf8 + Kc7 68.Qe7 + Kc8 69.Bf5 + Kb8 70.Qd8 + Kb7
71.Qd7 + Qxd7 72.Bxd7 Kc7 73.Bb5 1-0

Deep Blue - Kasparov, Philadelphia 1996, Rd 3
1.e4 c5 2.c3 d5 3.exd5 Qxd5 4.d4 Nf6 5.Nf3 Bg4 6.Be2 e6 7.O-O
Nc6 8.Be3 cxd4 9.cxd4 Bb4 10.a3 Ba5 11.Nc3 Qd6 12.Ne5 Bxe2
13.Qxe2 Bxc3 14.bxc3 Nxe5 15.Bf4 Nf3 + 16.Qxf3 Qd5 17.Qd3 Rc8
18.Rfc1 Qc4 19.Qxc4 Rxc4 20.Rcb1 b6 21.Bb8 Ra4 22.Rb4 Ra5
23.Rc4 O-O 24.Bd6 Ra8 25.Rc6 b5 26.Kf1 Ra4 27.Rb1 a6 28.Ke2 h5
29.Kd3 Rd8 30.Be7 Rd7 31.Bxf6 gxf6 32.Rb3 Kg7 33.Ke3 e5 34.g3
exd4 35.cxd4 Re7 + 36.Kf3 Rd7 37.Rd3 Raxd4 38.Rxd4 Rxd4 39.Rxa6
b4 1 / 2-1 / 2

Kasparov - Deep Blue, Philadelphia 1996, Rd 4
1. Nf3 d5 2.d4 c6 3.c4 e6 4.Nbd2 Nf6 5.e3 Nbd7 6.Bd3 Bd6 7.e4
dxe4 8.Nxe4 Nxe4 9.Bxe4 O-O 10.O-O h6 11.Bc2 e5 12.Re1 exd4
13.Qxd4 Bc5 14.Qc3 a5 15.a3 Nf6 16.Be3 Bxe3 17.Rxe3 Bg4 18.Ne5
Re8 19. Rae1 Be6 20.f4 Qc8 21.h3 b5 22.f5 Bxc4 23. Nxc4 bxc4
24.Rxe8 + Nxe8 25.Re4 Nf6 26.Rxc4 Nd5 27.Qe5 Qd7 28.Rg4 f6
29.Qd4 Kh7 30.Re4 Rd8 31.Kh1 Qc7 32.Qf2 Qb8 33.Ba4 c5 34.Bc6
c4 35.Rxc4 Nb4 36.Bf3 Nd3 37.Qh4 Qxb2 38.Qg3 Qxa3 39.Rc7 Qf8
40.Ra7 Ne5 41.Rxa5 Qf7 42.Rxe5 fxe5 43.Qxe5 Re8 44.Qf4 Qf6
45.Bh5 Rf8 46.Bg6 + Kh8 47.Qc7 Qd4 48.Kh2 Ra8 49.Bh5 Qf6 50.Bg6
Rg8 1 / 2-1 / 2

Deep Blue - Kasparov, Philadelphia 1996, Rd 5
1.e4 e5 2.Nf3 Nf6 3.Nc3 Nc6 4.d4 exd4 5.Nxd4 Bb4 6.Nxc6 bxc6
7.Bd3 d5 8.exd5 cxd5 9.O-O O-O 10.Bg5 c6 11.Qf3 Be7 12.Rae1
Re8 13.Ne2 h6 14.Bf4 Bd6 15.Nd4 Bg4 16.Qg3 Bxf4 17.Qxf4 Qb6
18.c4 Bd7 19.cxd5 cxd5 20.Rxe8 + Rxe8 21.Qd2 Ne4 22.Bxe4 dxe4
23.b3 Rd8 24.Qc3 f5 25.Rd1 Be6 26.Qe3 Bf7 27.Qc3 f4 28.Rd2 Qf6
29.g3 Rd5 30.a3 Kh7 31.Kg2 Qe5 32.f3 e3 33.Rd3 e2 34.gxf4 e1 = Q
35.fxe5 Qxc3 36.Rxc3 Rxd4 37.b4 Bc4 38.Kf2 g5 39.Re3 Be6
40.Rc3 Bc4 41.Re3 Rd2 + 42.Ke1 Rd3 43.Kf2 Kg6 44.Rxd3 Bxd3
45.Ke3 Bc2 46.Kd4 Kf5 47.Kd5 h5 0-1

Kasparov - Deep Blue, Philadelphia 1996, Rd 6
1. Nf3 d5 2.d4 c6 3.c4 e6 4.Nbd2 Nf6 5.e3 c5 6.b3 Nc6 7.Bb2
cxd4 8.exd4 Be7 9.Rc1 O-O 10.Bd3 Bd7 11.O-O Nh5 12.Re1 Nf4
13.Bb1 Bd6 14.g3 Ng6 15.Ne5 Rc8 16.Nxd7 Qxd7 17.Nf3 Bb4 18.Re3
Rfd8 19.h4 Nge7 20.a3 Ba5 21.b4 Bc7 22.c5 Re8 23.Qd3 g6 24.Re2
Nf5 25.Bc3 h5 26.b5 Nce7 27.Bd2 Kg7 28.a4 Ra8 29.a5 a6 30.b6
Bb8 31.Bc2 Nc6 32.Ba4 Re7 33.Bc3 Ne5 34.dxe5 Qxa4 35.Nd4 Nxd4
36.Qxd4 Qd7 37.Bd2 Re8 38.Bg5 Rc8 39.Bf6 + Kh7 40.c6 bxc6
41.Qc5 Kh6 42.Rb2 Qb7 43.Rb4 1-0

Deep Blue - David Bronstein, 1996
1. b4 e5 2. Bb2 d6 3. e3 Nf6 4. Nf3 Be7 5. Nc3 O-O 6. Be2 e4
7. Nd4 Nc6 8. Nxc6 bxc6 9. d3 d5 10. a3 exd3 11. cxd3 a5
12. Na2 axb4 13. axb4 Be6 14. Bd4 Rxa2 15. Rxa2 Bxb4 + 16. Kf1
c5 17. Bxf6 Qxf6 18. Ra6 Rd8 19. Ra7 d4 20. e4 c4 21. Rxc7 c3
22. Rb7 Bf8 23. f3 Qf4 24. Rb1 Rc8 25. Qc2 g5 26. Ra1 Rb8
27. Rb1 Qd2 28. Qxd2 Rxb1 + 29. Kf2 Rxh1 30. Qxg5 + Bg7 31. Qd8 +
Bf8 32. Bf1 c2 33. Qg5 + Kh8 34. Qc1 Bb3 35. h3 h5 36. h4 Kh7
37. g3 f5 38. Kg2 Rxf1 39. Kxf1 fxe4 40. dxe4 d3 41. Qg5 Ba3
42. Qxh5 + Kg7 43. Qe5 + Kg8 44. Qb8 + Kg7 45. Qa7 + Bf7 46. Qxa3
1-0

Kasparov - Deep Blue, New York 1997, Rd 1
1. Nf3 d5 2.g3 Bg4 3.b3 Nd7 4.Bb2 e6 5.Bg2 Ngf6 6.O-O c6 7.d3
Bd6 8.Nbd2 O-O 9.h3 Bh5 10.e3 h6 11.Qe1 Qa5 12.a3 Bc7 13.Nh4
g5 14.Nhf3 e5 15.e4 Rfe8 16.Nh2 Qb6 17.Qc1 a5 18. Re1 Bd6
19.Ndf1 dxe4 20.dxe4 Bc5 21.Ne3 Rad8 22.Nhf1 g4 23.hxg4 Nxg4
24.f3 Nxe3 25.Nxe3 Be7 26.Kh1 Bg5 27.Re2 a4 28.b4 f5 29.exf5
e4 30.f4 Bxe2 31.fxg5 Ne5 32.g6 Bf3 33.Bc3 Qb5 34.Qf1 Qxf1 +
35.Rxf1 h5 36.Kg1 Kf8 37.Bh3 b5 38.Kf2 Kg7 39.g4 Kh6 40.Rg1
hxg4 41.Bxg4 Bxg4 42.Nxg4 + Nxg4 + 43.Rxg4 Rd5 44.f6 Rd1 45.g7
1-0

Deep Blue - Kasparov, New York 1997, Rd 2
1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5 a6 4.Ba4 Nf6 5.O-O Be7 6.Re1 b5 7.Bb3
d6 8.c3 O-O 9.h3 h6 10.d4 Re8 11.Nbd2 Bf8 12.Nf1 Bd7 13.Ng3
Na5 14.Bc2 c5 15.b3 Nc6 16.d5 Ne7 17.Be3 Ng6 18.Qd2 Nh7 19.a4
Nh4 20. Nxh4 Qxh4 21.Qe2 Qd8 22.b4 Qc7 23. Rec1 c4 24. Ra3 Rec8
25. Rca1 Qd8 26.f4 Nf6 27.fxe5 dxe5 28.Qf1 Ne8 29.Qf2 Nd6
30.Bb6 Qe8 31.R3a2 Be7 32.Bc5 Bf8 33.Nf5 Bxf5 34.exf5 f6
35.Bxd6 Bxd6 36.axb5 axb5 37.Be4 Rxa2 38.Qxa2 Qd7 39.Qa7 Rc7
40.Qb6 Rb7 41.Ra8 + Kf7 42.Qa6 Qc7 43.Qc6 Qb6 + 44.Kf1 Rb8
45. Ra6 1-0

Kasparov - Deep Blue, New York 1997, Rd 3
1.d3 e5 2.Nf3 Nc6 3.c4 Nf6 4.a3 d6 5.Nc3 Be7 6.g3 O-O 7.Bg2
Be6 8.O-O Qd7 9.Ng5 Bf5 10.e4 Bg4 11.f3 Bh5 12.Nh3 Nd4 13.Nf2
h6 14.Be3 c5 15.b4 b6 16.Rb1 Kh8 17.Rb2 a6 18.bxc5 bxc5 19.Bh3
Qc7 20.Bg4 Bg6 21.f4 exf4 22.gxf4 Qa5 23.Bd2 Qxa3 24.Ra2 Qb3
25.f5 Qxd1 26.Bxd1 Bh7 27.Nh3 Rfb8 28.Nf4 Bd8 29.Nfd5 Nc6
30.Bf4 Ne5 31.Ba4 Nxd5 32.Nxd5 a5 33.Bb5 Ra7 34.Kg2 g5
35.Bxe5 + dxe5 36.f6 Bg6 37.h4 gxh4 38.Kh3 Kg8 39.Kxh4 Kh7
40.Kg4 Bc7 41.Nxc7 Rxc7 42.Rxa5 Rd8 43.Rf3 Kh8 44.Kh4 Kg8
45. Ra3 Kh8 46.Ra6 Kh7 47.Ra3 Kh8 48.Ra6 1 / 2-1 / 2

Deep Blue - Kasparov, New York 1997, Rd 4
1.e4 c6 2.d4 d6 3.Nf3 Nf6 4.Nc3 Bg4 5.h3 Bh5 6.Bd3 e6 7.Qe2 d5
8.Bg5 Be7 9.e5 Nfd7 10.Bxe7 Qxe7 11.g4 Bg6 12.Bxg6 hxg6 13.h4
Na6 14.O-O-O O-O-O 15.Rdg1 Nc7 16.Kb1 f6 17.exf6 Qxf6 18.Rg3
Rde8 19. Re1 Rhf8 20.Nd1 e5 21.dxe5 Qf4 22.a3 Ne6 23.Nc3 Ndc5
24.b4 Nd7 25.Qd3 Qf7 26.b5 Ndc5 27.Qe3 Qf4 28.bxc6 bxc6 29.Rd1
Kc7 30.Ka1 Qxe3 31.fxe3 Rf7 32.Rh3 Ref8 33.Nd4 Rf2 34.Rb1 Rg2
35.Nce2 Rxg4 36.Nxe6 + Nxe6 37.Nd4 Nxd4 38.exd4 Rxd4 39.Rg1 Rc4
40.Rxg6 Rxc2 41.Rxg7 + Kb6 42.Rb3 + Kc5 43.Rxa7 Rf1 + 44.Rb1 Rff2
45.Rb4 Rc1 + 46.Rb1 Rcc2 47.Rb4 Rc1 + 48.Rb1 Rxb1 + 49.Kxb1 Re2
50.Re7 Rh2 51.Rh7 Kc4 52.Rc7 c5 53.e6 Rxh4 54.e7 Re4 55.a4 Kb3
56. Kc1 1 / 2-1 / 2

Kasparov - Deep Blue, New York 1997, Rd 5
1. Nf3 d5 2.g3 Bg4 3.Bg2 Nd7 4.h3 Bxf3 5.Bxf3 c6 6.d3 e6 7.e4
Ne5 8.Bg2 dxe4 9.Bxe4 Nf6 10.Bg2 Bb4 + 11.Nd2 h5 12.Qe2 Qc7
13.c3 Be7 14.d4 Ng6 15.h4 e5 16.Nf3 exd4 17.Nxd4 O-O-O 18.Bg5
Ng4 19.O-O-O Rhe8 20.Qc2 Kb8 21.Kb1 Bxg5 22.hxg5 N6e5 23.Rhe1
c5 24.Nf3 Rxd1 + 25.Rxd1 Nc4 26.Qa4 Rd8 27.Re1 Nb6 28.Qc2 Qd6
29.c4 Qg6 30.Qxg6 fxg6 31.b3 Nxf2 32.Re6 Kc7 33.Rxg6 Rd7
34.Nh4 Nc8 35.Bd5 Nd6 36.Re6 Nb5 37.cxb5 Rxd5 38.Rg6 Rd7
39.Nf5 Ne4 40.Nxg7 Rd1 + 41.Kc2 Rd2 + 42.Kc1 Rxa2 43.Nxh5 Nd2
44.Nf4 Nxb3 + 45.Kb1 Rd2 46.Re6 c4 47.Re3 Kb6 48.g6 Kxb5 49.g7
Kb4 1 / 2-1 / 2

Deep Blue - Kasparov, New York 1997, Rd 6
1.e4 c6 2.d4 d5 3.Nc3 dxe4 4.Nxe4 Nd7 5.Ng5 Ngf6 6.Bd3 e6
7.N1f3 h6 8.Nxe6 Qe7 9.O-O fxe6 10.Bg6 + Kd8 11.Bf4 b5 12.a4
Bb7 13. Re1 Nd5 14.Bg3 Kc8 15.axb5 cxb5 16.Qd3 Bc6 17.Bf5 exf5
18.Rxe7 Bxe7 19.c4 1-0


11 mai 1997 & # 8211 Deep Blue îl învinge pe Garry Kasparov

La cincisprezece luni de la primul meci de șah om-contra-mașină, campionul mondial Garry Kasparov s-a confruntat cu Deep Blue și # 8212 un supercomputer IBM și # 8212 în New York. Concurând într-un format tradițional cu șase jocuri, Deep Blue a devenit primul computer care a învins un mare maestru pe 11 mai 1997. Învingând un om la unul dintre cele mai intense jocuri inventate vreodată, Deep Blue a explodat mituri despre limitele digitalului inteligență.

Pentru IBM, victoria Deep Blue a fost aproape de un deceniu în devenire. Proiectul a început ca un studiu postuniversitar de către Feng-hsiung Hsu în timp ce lucra la masterat la Universitatea Carnegie Mellon. Lucrând alături de Thomas Anantharaman și Murray Campbell, Hsu a dezvoltat ChipTest și succesorul său, Deep Thought, înainte de a primi diploma. Asociat cu Kasparov și un alt Maestru Internațional, Michael Valvo, Deep Thought a fost învins complet de ambele în meciurile de două jocuri din 1989.

Intrigat de posibilitățile unui computer de joc de șah capabil de strategii de talie mondială, brațul de cercetare și dezvoltare al IBM i-a luat pe cei trei programatori și le-a permis să-și continue activitatea. În mintea lui Hsu, cel mai bun mod de a îmbunătăți platforma a implicat atingerea altor experți în șah pentru a ajuta programatorii să înțeleagă complexitățile jocului de nivel superior. Marele maestru Joel Benjamin, un adversar pentru aparatul de testare Deep Blue, Jr., a fost de acord să ajute echipa IBM Research să rafineze prototipul Deep Blue la începutul anilor '90.

Mulțumit de progresele realizate până în 1995, Hsu a intrat în mașină în Campionatul Mondial de Șah pe Computer din Hong Kong. Competiția s-a dovedit rigidă și # 8212 Deep Blue a reușit doar o remiză la programul Wchess și o pierdere la software-ul de șah Fritz, eventual campion. Terminând la egalitate pentru locul al doilea, Hsu și inginerii IBM Research s-au întors acasă într-o stare de spirit plină de viață. Încrezător că creația lor ar putea produce o prezentare mai bună împotriva lui Kasparov, după ce încă șapte ani de îmbunătățire i-au permis Deep Blue să înțeleagă 200 de milioane de piese pe secundă, IBM Research a lansat o nouă provocare pentru un meci în stil turneu împotriva campioanei în februarie 1996.

Ajuns la Philadelphia, Kasparov a fost de acord cu un concurs direct de șase jocuri împotriva Deep Blue, Hsu și alți programatori consultând alți maeștri de șah pentru a ajusta software-ul între runde. Primul joc, jucat pe 10 februarie 1996, a dus la o supărare pentru supercomputer împotriva campionului mondial uman. Următoarele cinci jocuri au fost mult diferite: Kasparov a câștigat trei, iar celelalte două au fost egaluri. Scorul 4-2 nu a făcut dreptate Deep Blue & # 8212 unul dintre jocurile extrase a făcut 73 de mutări!

Hsu și echipa sa s-au întors la IBM înarmați cu o nouă dorință de a dovedi valoarea programului lor. Timp de peste un an, inginerii au reconstruit mașina pentru a elimina performanțele maxime din software și hardware. Hotărât să testeze schimbările încă o dată, IBM Research l-a abordat pe Kasparov despre o revanșă împotriva „Deeper Blue”, numele de cod al programatorilor pentru versiunea ajustată a adversarului său anterior.

Înființată în New York, cea de-a doua competiție care a pus mâna pe om împotriva mașinii a luat câteva ture neașteptate. Primul joc, câștigat de Kasparov, a inclus o mișcare pe care campionul a atribuit-o ulterior „inteligenței superioare” & # 8212 o subtilă acuzație de înșelăciune adresată echipei IBM. Supărat de posibilitatea unui avantaj nedrept, Kasparov a renunțat la al doilea joc când ar fi putut forța egalitatea. Cu scorul egal la 1, următoarele trei runde au fost toate egale. În al șaselea joc decisiv, strategia lui Kasparov a fost aruncată de Deep Blue, alegând să arunce un cavaler, o mișcare care a deschis tabla pentru ca supercomputerul să atace. Realizând șansele unei victorii subțiri și forțând o egalitate, ar fi nevoie de zeci de mișcări, Kasparov a optat pentru cedarea meciului lui Deep Blue cu un scor de 3,5-2,5 pe 11 mai 1997.

În urma înfrângerii, Kasparov a cerut un jurnal al mișcărilor realizate de Deep Blue și a sperat să demonstreze interferența ilegală a experților în șah în timpul fiecărui joc în cauză, în special al doilea. IBM a respins solicitarea sa, optând pentru demontarea mașinii în loc și eliminând cererile sale de revanșă. Kasparov a refuzat să creadă că Deep Blue are capacitatea de a alege unele dintre acțiunile sale mai creative, dar numărul mic de jocuri jucate & # 8212 doar 12 & # 8212 nu a oferit statisticienilor un eșantion suficient de mare pentru a stabili dacă o mișcare a fost în afara mașina este „normală”.

De ani de zile, forumurile de pe Internet obsedate de șah au bâzâit cu discuții despre implicațiile pentru înfrângerea lui Kasparov și # 8212 singurul din ilustra sa carieră. Deși comentatorii cad pe ambele părți ale discuției, dezbaterea a produs o teorie interesantă cu privire la cauza rezultatului important și revista # 8211 Wired a raportat în septembrie 2012 că un bug din software-ul Deep Blue ar fi putut produce mișcarea pe care Kasparov a găsit-o atât de ciudată. . Sacrificiul „l-a trimis pe Gary într-un tizzy”, a spus colegul său mare maestru Yasser Seirawan în 2001, ceea ce înseamnă că emoțiile sale ar fi putut obține tot ce-i mai bun din el și o problemă pe care frigul, calculând că Deep Blue nu ar fi putut să o aibă niciodată.

482 & # 8211 S-a născut împăratul bizantin Iustinian I.

868 & # 8211 Un manuscris al Sutrei Diamantului este tipărit în China, cea mai veche dată de tipărire confirmată din lume.

1310 & # 8211 Condamnările de erezie au dus la arderea a 54 de cavaleri templieri pe rug în Franța.

1857 & # 8211 Rebelii indieni apucă Delhi de britanici ca parte a Revoluției Indiene.

1924 & # 8211 Gottlieb Daimler și Karl Benz își unesc companiile pentru a forma Mercedes Benz.


O tablă de șah a primelor teorii

Metode similare pot fi folosite pentru șah. La rândul fiecărui jucător, ei pot alege până la 38 de mișcări legale posibile, oferind problemei șahului un factor de ramificare de 38. O metodă cantitativă de evaluare a avantajului relativ al unei poziții de șah față de alta este utilizată pentru a alege cea mai bună mișcare dintre acestea. 38. Aceasta se numește „funcția de evaluare”. Un joc de șah tipic durează aproximativ 42 de mișcări și, deoarece există doi jucători, acesta este înmulțit cu doi, oferind aproximativ 38 84 de alegeri posibile pentru întregul joc, care este aproximativ 10 34, mai mare decât numărul de stele din univers. Foarte devreme în istoria AI, s-a recunoscut că căutarea forței brute a șahului și a altor probleme pur și simplu nu ar funcționa cu hardware-ul vremii, existând prea multe posibilități de luat în considerare, iar computerele erau prea lente. Claude Shannon, care a fost printre primii care a folosit algoritmul „minimax” într-un program de șah pe computer (un algoritm care este încă baza majorității programelor de șah de astăzi), a remarcat faptul că s-ar putea aplica cunoștințele umane și experiența jocului pentru a elimina rapid multe ramuri din considerare. Herbert Simon și Alan Newell au propus utilizarea „euristicii” sau reguli generale pe care oamenii le folosesc adesea în rezolvarea problemelor, care funcționează de cele mai multe ori, dar nu întotdeauna. Euristicile sunt o formă de cunoaștere umană care poate fi programată într-un computer.

Şah

Șahul are mult mai multe ramuri în arborele său de decizie decât tic-tac-toe. Numărul jocurilor de șah este estimat la 10 120, mai mult decât numărul de atomi din univers.

Lookahead delimitat

Având în vedere numărul enorm de ramuri, programele de șah pot privi înainte până la o adâncime finită în arborele de căutare sau pot fi copleșite.

Un astfel de euristic care s-a dovedit a fi util în șah a fost cunoscut sub numele de „tăiere alfa-beta”. Această tehnică a însemnat că, dacă una dintre mișcările tale a fost găsită ușor de contracarat de oponentul tău, nu trebuie să se găsească alte modalități prin care ar putea contracara aceeași mișcare. Căutarea ulterioară de-a lungul acestei căi ar putea fi ignorată, tăind această întreagă ramură a arborelui decizional. Acest lucru ar putea reduce considerabil factorul de ramificare, de la 38 la 6 sau uneori chiar și la 3. În plus, având în vedere limitele computerelor din acel moment, majoritatea programelor ar putea privi doar 4 mișcări înainte. Unul dintre primele programe de șah pentru a putea juca cu competență împotriva amatorilor a fost creat între 1959 și 1962 de studenții MIT, inclusiv Alan Kotok, fiind sfătuiți de John McCarthy. Programul Kotok-McCarthy a folosit tăierea alfa-beta.

John McCarthy jucând șah la IBM 7090 de la Stanford. McCarthy a folosit o versiune îmbunătățită a programului Kotok pentru a juca șah prin corespondență împotriva unui program sovietic dezvoltat la Institutul de Fizică Teoretică și Experimentală din Moscova (ITEP) de George Adelson-Velsky și alții. În 1967, un meci de patru jocuri disputat pe parcursul a nouă luni a fost câștigat cu 3-1 de programul sovietic. Amabilitatea Universității Stanford.

Repere din istoria orală a lui Alan Kotok

În 1959, bobocii MIT Alan Kotok, Elwyn R. Berlekamp, ​​Michael Lieberman, Charles Niessen și Robert A. Wagner au început să lucreze la un program de joc de șah bazat pe cercetarea profesorului pionier al inteligenței artificiale John McCarthy. Până când absolviseră în 1962, programul putea învinge amatorii. Colecția Muzeului de Istorie a Calculatoarelor, 102645440.

Newell și Simon credeau că toate problemele AI, cum ar fi șahul, ar putea fi rezolvate prin căutare combinată cu euristică sau „căutare euristică”. Căutarea euristică a fost ideea centrală din spatele primelor descoperiri ale lui Newell și Simon, teoreticianul logicii și rezolvatorul general al problemelor, și a fost un pilon cheie în teoria lor că inteligența atât la oameni, cât și la mașini era pur și simplu manipularea simbolurilor, elementele fundamentale ale ambelor. matematică și limbaj. Această ipoteză a „sistemului de simboluri fizice” a fost presupunerea pe care s-a întemeiat întregul proiect al IA simbolică, de la începuturile sale în anii 1950 până la începutul anilor 2000. Această teorie, care a susținut că computerele și mințile umane erau astfel echivalente, a devenit extrem de influentă și în psihologia cognitivă și, în cele din urmă, și-a făcut loc în cultura populară prin science fiction cyberpunk, în care oamenii își pot încărca creierele pe internet sau le pot înlocui prin jetoane.

Pionierii inteligenței artificiale Allen Newell (dreapta) și Herbert Simon, care împreună cu Cliff Shaw, au dezvoltat programe AI, cum ar fi Logic Theorist, General Problem Solver și programul lor de șah NSS (care a folosit o aproximare a tăierii alfa-beta), toate din care a rulat pe JOHNNIAC la RAND Corporation. JOHNNIAC este expus la CHM. Colecția Muzeului de Istorie a Calculatoarelor, 102657545.

Conectat: Explorați conferința Premiului Turing de Allen Newell și Herbert Simon în 1975, care a prezentat ipoteza sistemului fizic de simboluri și căutarea euristică ca bază fundamentală pentru toată AI simbolică


Pe măsură ce computerele au devenit mai rapide și ca informaticieni, care erau și jucători de șah cu experiență, precum Richard Greenblatt și Hans Berliner, și-au creat propriile programe de șah, au descoperit că programele de șah anterioare (precum Kotok) au jucat extrem de prost și și-au adăugat propriile cunoștințe despre modul în care jucătorii umani abordează jocul către programele lor sub formă de euristici suplimentare pentru a evalua mai bine pozițiile șahului, bazele de date despre mișcările de deschidere și jocurile finale și recunoașterea modelelor de bord. Cu toate acestea, în timp, sa dovedit că programele de șah care rulează pe computere mai rapide sau cu hardware personalizat ar putea depăși programele cu o mulțime de cunoștințe umane încorporate. Acest lucru se datorează faptului că nici o euristică nu este perfectă sau poate acoperi fiecare caz. Ocazional, mișcările geniale pot apărea dacă un jucător încearcă ceva care pare la majoritatea oamenilor o mișcare proastă. Majoritatea euristicilor ar elimina o astfel de mișcare înainte de a o căuta și, prin urmare, programele bazate pe cunoștințe conservate nu ar găsi niciodată o astfel de mișcare.

Hans Berliner (spate), Murray Campbell (față, stânga) și Feng-Hsiung Hsu la cel de-al 20-lea Campionat anual de șah pe computer ACM de la Reno, Nevada. Două echipe - HiTech (echipa Berliner) și Deep Thought (echipa Campbell și Hsu) - ambele de la Universitatea Carnegie Mellon, au egalat pe primul loc. Trei membri ai echipei Deep Thought (inclusiv Campbell și Hsu) au fost angajați ulterior de IBM pentru a crea Deep Blue. Colecția Muzeului de Istorie a Calculatoarelor, 102645329.

Pe măsură ce computerele au devenit mai rapide, ar putea începe să privească înainte mai adânc, cu 6, 7, 8 mișcări înainte, trecând cu ușurință programele care arătau doar cu 4 mișcări înainte. A fost descoperit un algoritm de căutare mai eficient, cunoscut sub numele de „căutare aprofundată iterativă”, care ar putea crește treptat adâncimea de căutare a unui bulevard care părea promițător. Acest lucru a fost folosit pentru prima dată în David Slate și Larry Atkins’s Chess 4.5, 3, care a fost primul program care a câștigat într-un turneu de șah uman în 1976. Mai multă memorie a permis, de asemenea, programelor să salveze pozițiile luate în considerare anterior, reducând în continuare cantitatea de căutare necesară. Toate aceste inovații (tăierea alfa-beta, aprofundarea iterativă, salvarea pozițiilor căutate și bazele de date de deschidere și finalizare) au fost partajate în mod liber între dezvoltatorii de programe de șah la turneele de șah pe computer și au devenit trucuri standard ale meseriei.

La Laboratoarele Bell din 1977, Ken Thompson (cel mai cunoscut drept co-creator al sistemului de operare Unix) și Joe Condon au proiectat Belle - o mașină dedicată jocurilor de șah. Hardware-ul personalizat al șahului Belle și baza de date endgame au revoluționat șahul computerizat.

Co-dezvoltator Ken Ken Thompson la cel de-al 13-lea Campionat de șah computerizat din America de Nord. Mașina de șah personalizată Belle a câștigat turneul, urmată de Cray Blitz. Din 1970 până în 1994, Asociația pentru Mașini de Calculat (ACM) a găzduit turnee anuale de la computer la computer pentru a oferi un forum pentru schimbul de idei. Darul lui Kenneth Thompson, Colecția Muzeului de Istorie a Calculatoarelor, 102645360.

În anii 1980, Belle, dezvoltată de Ken Thompson și Joe Condon la Bell Labs, a fost un concurent puternic la turneele de șah. Aici sunt prezentate programele de șah Belle și CHAOS la WCCC din 1980, în Linz, Austria, unde Belle a jucat CHAOS de la Universitatea din Michigan într-o competiție strânsă și a câștigat. Colecția Muzeului de Istorie a Calculatoarelor, 102645444.

Belle se confruntă cu Chess 4.0 la cel de-al 4-lea Campionat Mondial de Șah pe Computer din New York City în 1983. Din partea stângă și din spate sunt: ​​Ken Thompson, Feredric Friendel și Joe Condon. Din stânga, în față: co-dezvoltatorii de șah David Slate și William Blanchard. Programul de șah bazat pe supercomputer Cray Blitz a câștigat turneul, urmat de Bebe. Cadoul lui Monty Newborn, Colecția Muzeului de Istorie a Calculatoarelor, 102645364.

În ciuda acestor progrese în software, pe măsură ce computerele au devenit mai rapide în anii 1970, programele de șah s-au îmbunătățit automat fără nicio inovație software. În anii 1980, progresul în șahul computerizat a fost dominat de utilizarea hardware-ului pentru a accelera căutarea. Devenise o problemă de proiectare a computerului, nu o problemă de AI. În 1997, Deep Blue folosea în continuare aceleași tehnici software ca și programele de șah cu 20 de ani mai devreme, dar l-a învins pe Kasparov în principal fiind un computer mai rapid, cu multe procesoare paralele personalizate. Într-un fel, pe măsură ce computerele au devenit mai rapide, programele de șah au devenit mai puțin inteligente.

Circuitul Deep Thought I, 1988. Mașina de șah personalizată Deep Thought, dezvoltată de studenții CMU, a fost un precursor al Deep Blue. Darul lui Feng-Hsiung Hsu, Colecția Muzeului de Istorie a Calculatoarelor, 102645419.

Albastru inchis. Împrumut al IBM. Foto: © Douglas Fairbairn Photography.

Echipa IBM Deep Blue (Joe Hoane, Joel Benjamin, Jerry Brody, Feng-Hsiung Hsu, C. J. Tan și Murray Campbell). Amabilitatea IBM Archive.

Garry Kasparov dă mâna cu Feng-Hsiung Hsu la meciul 1 din 1997 Deep Blue vs. Kasparov din nou în meciul din New York City, New York. Cadoul lui Monty Newborn, Colecția Muzeului de Istorie a Calculatoarelor, 102645300.

Căutarea profundă ca temă dominantă în AI a fost deja în declin în anii 1980. Începând cu anii 1960, cercetători precum Ed Feigenbaum din Stanford au creat așa-numitele „sisteme expert”, în care o mulțime de cunoștințe umane expert au fost introduse în programele de IA sub forma unor reguli dacă atunci. La fel ca programele euristice anterioare, aceste reguli au fost pre-programate în software, dar spre deosebire de aceste sisteme, ele au fost separate în „baze de cunoștințe” de părțile logice ale programului, „motoarele de inferență”. Feigenbaum și alți susținători de sisteme experți au insistat că „în cunoștință stă puterea”. Cu alte cuvinte, o bază largă de cunoștințe ar suplini lipsa unui raționament sofisticat: mai multe cunoștințe însemnau mai puține căutări și invers.

Tiger in a Cage: Applications of Knowledge-Based Systems, prelegere de Edward Feigenbaum, 1993

AAAI-17 Panou invitat pe Istoria AI: Sisteme Expert, 2017

Conectat: Citiți transcrierile atelierelor din industria sistemelor de experți, 2018


Sistemele expert au generat multe companii comerciale în anii 1980. O mică parte din această activitate a afectat programele de șah, care în acest moment întorceau direcția opusă: înapoi la căutarea forței brute prin utilizarea de hardware dedicat. Principalele mașini de șah de acest tip au fost Belle de la Bell Labs ale lui Ken Thompson și două proiecte separate de Carnegie Mellon, HiTech de Hans Berliner și Feng-Hsiung Hsu și Deep Thought de Murray Campbell, care mai târziu a devenit Deep Blue de la IBM. În momentul înfrângerii lui Kasparov, atunci, programele de șah deveniseră deja în mare măsură irelevante pentru domeniul mai mare al AI, chiar dacă furnizau un PR bun.

Cu toate acestea, mai îngrijorător a fost faptul că, până în anii 1990, proiectul simbolic de AI bazat pe ipoteza sistemului de simboluri fizice al lui Newell și Simon era atacat. Criticii, precum filosoful Hubert Dreyfus, au pus sub semnul întrebării proiectul AI simbolic încă din anii 1960, pe baza faptului că presupunerea filosofică a separării minte-corp pe care se bazează AI simbolică era incorectă și depășită. Filozofii secolului XX, precum Martin Heidegger, insistaseră asupra faptului că gândirea umană nu putea fi separată de experiența corpului sau de mediul cultural imediat.

Conectat: Alchemy and Artificial Intelligence Report, Dreyfus, Hubert L., 1965
Legate de: Ce computerele încă nu pot face, Dreyfus, Hubert L., 1992, ed. A 2-a. din Ce nu pot face computerele, publicat inițial în 1972, revizuit în 1979


Reacția la criticile lui Dreyfus din partea cercetătorilor AI a fost sălbatică (deși Dreyfus era el însuși nu era foarte diplomatic), figuri importante ale AI amenințând jurnalele dacă ar publica ceva de la el. Au plâns când Dreyfus, care nu era un jucător de șah deosebit de bun, a fost bătut de programul de șah MacHack al lui Richard Greenblatt. Cu toate acestea, succesul la șah nu a infirmat criticile lui Dreyfus. De fapt, chiar faptul că programele de șah, cum ar fi Deep Blue, au folosit căutarea forței brute, au făcut-o irelevantă în cadrul proiectului mai larg de creare a AI general. Drama înfrângerii uimitoare a lui Kasparov ar fi putut fi promovată ca un punct de reper în Mașinile care triumfă asupra Omului, dar în realitate a fost un triumf al inginerilor Deep Blue asupra unui jucător de șah. Iar creatorii lui Deep Blue nu au susținut că computerul este inteligent. Dacă clădirea ar fi aprinsă, au spus ei, Kasparov ar fi suficient de inteligent pentru a se epuiza, dar mașina ar sta tot acolo. Și, deși în anii anteriori, pionierul AI, John McCarthy, a crezut că șahul este o problemă centrală a AI, după Deep Blue a criticat șahul pentru că nu a dezvoltat noi teorii despre modul în care inteligența umană ar putea fi imitată.

Mass-media populară a descris re-meciul din 1997 dintre campionul mondial la șah Garry Kasparov și supercomputerul personalizat IBM Deep Blue, ca o bătălie între om și mașină. Coperta Newsweek a proclamat-o „The Brain’s Last Stand”. Această viziune exagera puterea computerului și minimiza efortul uman din spatele mașinii.
© Telegraph Group Unlimited.

În anii 1990, cercetătorii luau în serios criticile lui Dreyfus și imaginau noi forme de IA, cum ar fi cele care subliniau că au un corp, precum roboții lui Rodney Brooks4 sau cei care se ocupau de emoții. Și așa cum vom vedea în partea 2, în anii 2000, o tradiție complet diferită a IA, numită învățare automată, ar începe să înlocuiască AI simbolică ca cale de urmat. Învățarea automată ar realiza fapte pe care AI simbolică nu le-ar fi reușit niciodată să abordeze mai bine decât oamenii, cum ar fi recunoașterea fețelor sau înțelegerea vorbirii umane. Acest lucru s-ar aplica, de asemenea, unui joc care fusese invizibil să se joace în mod competitiv folosind căutarea euristică: Go.

Cu toate acestea, în ciuda căutării care și-a pierdut strălucirea ca tehnică centrală a IA, nu și-a pierdut niciodată utilitatea în informatică pe o scară mai largă. S-au înregistrat progrese semnificative în ceea ce privește inovarea algoritmilor de căutare mai buni de-a lungul anilor, pentru a rezolva problemele în mod optim și eficient. Fiind o tehnică atât de fundamentală, crearea arborilor de decizie și căutarea prin ei este atât de răspândită încât este probabil imposibil să se obțină o contabilitate exactă a tuturor programelor care o utilizează astăzi.

Căutarea joacă un rol în orice activitate de recuperare a informațiilor, de la interogarea unei baze de date până la căutarea pe web. Algoritmul de căutare A *, care a fost inventat pentru robotul SRI Shakey, este utilizat în mod obișnuit pentru găsirea rutei în vehicule autonome și aplicații GPS. Și chiar și astăzi, programele de jocuri AI care folosesc învățarea automată utilizează o formă de căutare, chiar dacă nu mai este componenta cea mai interesantă. Cu toate acestea, la fel ca alte tehnici care erau considerate „AI”, astăzi căutarea poate fi privită doar ca o altă tehnică de bază de calculator, nu mai inteligentă decât următorul program. Acest lucru ilustrează un model istoric în dezvoltarea AI: odată ce devine banală și automată, oamenii nu o mai consideră „inteligență”. În anii trecuți, când cineva spunea „AI”, probabil că a fost implicată căutarea. Cu toate acestea, când o persoană spune „AI” astăzi, înseamnă de obicei succesorul AI simbolic, învățarea automată.

Aflați despre revoluția învățării profunde în AI, cât de diferit este învățarea profundă de căutare și AI simbolică și cum AlphaGo DeepMind a folosit învățarea profundă pentru a-l învinge pe Lee Sedol, jucătorul campion mondial Go, în AI și Play, Partea 2: Go și Deep Learning.


Aflați istoria șahului

Șahul este jocul jucat de mai mulți indivizi din întreaga lume din vremurile de demult. Multe institute oferă în prezent o pregătire adecvată pentru șah. Este un joc plăcut pentru a vă petrece timpul liber. Îți improvizează puterea creierului, precum și memoria. Antrenorii de șah își ajută elevii la diferite campionate unde își arată talentele învingând adversarul.

Acest joc uimitor are o istorie legendară și glorioasă. Jocul s-a transformat destul de puțin din primele sale forme din lume. Repetiția modernă de care ne bucurăm astăzi nu a fost cunoscută până în secolul al XVI-lea. Nu existau ceasuri, iar piesele nu erau standardizate până în 19.

Să ne uităm la un rezumat al istoriei șahului!

Călătoria șahului în diferite regiuni

  • În India, șahul secolului al VII-lea era cunoscut sub numele de Chaturanga, ceea ce înseamnă că o formațiune de luptă a fost jucată ca jocuri de război în partea de nord-est în vremea Mahabharata.
  • După 600 CE, un joc similar numit Shatranj a fost jucat în nordul Indiei și în sudul Asiei Centrale. În Shatranj, cineva a declarat câștigătorul jocului dacă a învins toate piesele adversarului, cu excepția regelui sau a regelui adversarului.
  • Pelerinii budiști au răspândit acest joc în est într-o formă diferită, așa cum un disc inscripționat a fost plasat pe intersecția liniilor bordului. Șahul a venit în China în 750 CE. și în Japonia și Coreea în secolul al XI-lea.
  • În secolul al X-lea, Persia l-a dus pe Shatranj în lumea europeană.

Alte fapte istorice despre șah

  • Primul joc de șah a fost jucat în anii 900 de un istoric din Bagdad care a acționat ca un antrenor de șah pentru elevul său.
  • După venirea în Europa, numele pieselor de șah au fost schimbate în funcție de semnificația lor în acea parte. Șahul a devenit Rege, Vazirul a fost numit Regină, Gajah a devenit Episcop, Ashva a devenit Cavaler, Ratha a fost numit Rook și Padati a devenit Pion.
  • Termenul & # 8216Checkmate & # 8217 este folosit în mod obișnuit în acest joc, ceea ce înseamnă & # 8216Shah Mat & # 8217 unde Shah înseamnă Rege și Mat înseamnă a învinge sau a fi mort în Persia. Puteți învăța aceasta și alte tehnici prin intermediul unui antrenor de șah.
  • Pătratele albe și negre ale tabloului de șah care se alternează au sosit pentru prima dată în 1090 în Europa.
  • În 1125, întrucât bisericile nu permiteau preoților să joace șah, un preot a realizat o tablă de șah pliantă, care arăta ca două cărți puse una pe alta, astfel încât nimeni să nu știe.
  • În 1254, jocul a fost interzis de regele Ludovic al IX-lea în Franța. Dar, multor alți regi europeni le-a plăcut foarte mult jocul.
  • În 1280, a apărut actul lui Pion de a muta două locuri mai degrabă decât un loc înainte.
  • Țările islamice nu au permis statuile animalelor sau ale oamenilor, așa că piesele de șah tradiționale nu sunt făcute să semene cu numele lor real.
  • La începutul perioadei, regina se mișca în diagonală cu un pătrat, apoi cu două pătrate pe rând. Influența reginei spaniole Isabella a permis reginei să fie cea mai puternică piesă de pe tablă.
  • Prima carte de șah tipărită a venit în 1495, care a fost folosită ca antrenor de șah.
  • În secolul al XV-lea, a fost recunoscut ca jocul regal. ar putea fi preluat din prima revistă de șah, care a apărut în 1836.
  • În 1883, ceasul cu buton a fost introdus de Thomas Wilson. Înainte de aceasta, utilizarea ochelarilor de nisip a început în 1862.
  • În 1886, a avut loc primul Campionat Mondial de șah, câștigat de Wilhelm Steinitz.
  • În 1997, computerul IBM Deep Blue l-a învins pe campionul mondial la șah Garry Kasparov.

Așadar, istoria interesantă a acestui joc este obligat să vă ispitească să luați corect antrenament de șah furnizat aici la Academia de Șah Victorios printr-un propriu antrenor de șah.


Bobby Fischer Maniac?

Este o concepție greșită obișnuită că Bobby Fischer, care este considerat pe scară largă ca unul dintre cei mai mari jucători de șah din toate timpurile, a fost un maniac. Din păcate, omul cunoscut odinioară ca erou al Americii pentru că a pus capăt dominației sovietice a Campionatului Mondial de șah a coborât în ​​răvășiri pline de ură și reclusivitate imediat după victoria sa asupra lui Boris Spassky în 1972. Când Bobby a finalizat distrugerea mașinii de șah sovietice, el a a promis că următorul său obiectiv era să se relaxeze și să joace mult mai mult șah. Cu toate acestea, după cum știu majoritatea oamenilor, el a dispărut faimos și nu a mai fost văzut sau auzit public până în 1992, când a apărut pentru a-l provoca pe Spassky la o revanșă în Iugoslavia. Embargoul Statelor Unite împotriva lui Milosevic în Iugoslavia a dus la faptul că Bobby Fischer a devenit un fugar internațional odată ce a primit o recompensă de 5 milioane de dolari pentru că l-a bătut din nou pe Spassky.

Cele mai multe imagini contemporane ale lui Bobby Fischer implică urâciunile sale antisemantice intense și ura față de Statele Unite. Potrivit afirmațiilor sale, el credea că Statele Unite sunt o națiune marionetă și că vor să distrugă lumea, la fel ca fosta Uniune Sovietică. Imediat după 11 septembrie 2001, Bobby a sunat la o emisiune radio de la izolare în Japonia și și-a declarat bucuria pentru distrugerea World Trade Center și atacul asupra Pentagonului. Aceste imagini dureroase ale unui ura Bobby Fischer i-au determinat pe mulți din interiorul și din afara lumii șahului să-l eticheteze ca fiind psihotic. Este posibil ca Bobby Fischer să fi acționat irațional în tiradele sale împotriva Uniunii Sovietice și a Statelor Unite?

În cele din urmă, pare să existe puține dovezi care să susțină orice afirmație că Bobby Fischer era psihotic. Există o concepție greșită în societatea contemporană conform căreia o persoană ar putea face comentarii negative sau urâte intense numai dacă judecata a fost compromisă și că există o anumită psihoză care îi determină să acționeze irațional. Vedem acest lucru mult în mass-media ori de câte ori se produce o ucidere în masă sau o altă infracțiune nefericită în Statele Unite. Adesea psihologi și alții experți sunt aduși pentru a găsi un răspuns la tragedie. Cu toate acestea, în cazul lui Bobby Fischer, niciuna dintre declarațiile sale nu a fost incredibil de irațională în sine. În schimb, comentariile sale au micșorat și marginalizat un grup de oameni (evreii) și au fost complet incompatibile cu o societate atât de diversă și multiculturală, dar nu au fost iraționale în sensul că Bobby Fischer ar putea găsi o bază legitimă pentru credințele sale. Dacă Bobby suferea de o formă de psihoză, este foarte posibil să se fi manifestat în jocurile sale de șah. Cu toate acestea, jocurile sale de șah oferă în continuare cărturarilor, entuziaștilor și jucătorilor de toate vârstele un tezaur de materiale de examinat. De fapt, se numește una dintre cele mai populare colecții de jocuri de șah Bobby Fischer: Cele 60 de jocuri memorabile ale mele.

Fischer este adesea comparat cu un alt jucător de șah reclusiv, Paul Morphy, care a suferit o deficiență mentală semnificativă după ani de joc internațional intens. În timp ce experiențele lui Fischer și ale lui 8217 îl reflectă pe Morphy și în unele privințe, există încă multe lucruri în viața lui care nu. Fischer și-a continuat analiza intensă a jocurilor de-a lungul anilor 1980, în timp ce a călătorit în diferite locații internaționale și a petrecut timp cu jucători de șah celebri precum surorile Polgar. Dacă Bobby Fischer a fost un nebun, șahul i-a ținut mintea laolaltă. Când s-a așezat la tablă, a avut o grație și o frumusețe în modul în care a mutat piesele, care este de neegalat chiar și în zilele noastre. Șahul a fost un element protector al vieții sale care i-a apărat identitatea și i-a calmat sufletul. Din păcate, umanitatea și amintirile finale ale lui Bobby Fischer au fost alungate în pământul înghețat al unei mici biserici luterane, nu departe de locul în care a dărâmat mașina de șah sovietică.


Priveste filmarea: Chess Garry Kasparov vs Deep Blue - 4 game, 1996 match